Тест пинга Hunt: Showdown 1896

Проверьте задержку в игре Hunt: Showdown 1896.

0ms

Готово

Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.

Об игре Hunt: Showdown 1896

Какой пинг хорош для Hunt: Showdown 1896?

Для Hunt: Showdown 1896 ниже 40 мс — отлично, ниже 60 мс — играбельно. Выше 100 мс задержка обычно становится заметной в действиях реального времени.

ВердиктМедианная задержкаКак играется
Киберспорт< 20 msвыходы по звуку, смена оружия, возрождение и эвакуация с наградой — отклик почти мгновенный, задержка не влияет на решение.
Отлично20 – 40 msвыходы по звуку, смена оружия, возрождение и эвакуация с наградой — всё проходит плавно, почти без поправки на соединение.
Играбельно40 – 60 msвыходы по звуку, смена оружия, возрождение и эвакуация с наградой — играть можно, но точные моменты требуют упреждения.
Лагает60 – 100 msвыходы по звуку, смена оружия, возрождение и эвакуация с наградой — задержка очевидна, а серии команд отстают от событий.
Очень плохо≥ 100 msвыходы по звуку, смена оружия, возрождение и эвакуация с наградой — отклик слишком поздний для надёжной игры; выберите более близкий регион.

Потери пакетов и джиттер могут только ухудшить вердикт, но никогда не улучшают его. Быстрый канал с потерями не покажет киберспортивный уровень — в игре это рывки и проглоченные нажатия.

Это собственные инженерные пороги PartyPing для Hunt: Showdown 1896, а не официальная градация издателя.

Какие региональные направления PartyPing сравнивает для Hunt: Showdown 1896?

Восток США · Запад США · Европа · Азия · Южная Америка · Океания

В списке показаны направления к узлам PartyPing, измеряемые на этой странице. Сравните задержку, разброс и потери, чтобы выбрать регион для первой проверки в Hunt: Showdown 1896; сервер матча, дата-центр, частный сервер или хост-игрок могут использовать другой маршрут.

Как определяются границы «хорошо» и «плохо»?

Оценка Hunt: Showdown 1896 считается по медианной задержке. Границы учитывают тайминги этой игры и пригодные официальные данные, а не копируют одну общую шкалу.

Для Hunt: Showdown 1896 важны свои действия: выходы по звуку, смена оружия, возрождение и эвакуация с наградой. Эти пороги не переносят правило для шутеров на все жанры.

Какой пинг считается хорошим в Hunt: Showdown 1896?

Crytek не публикует постоянную официальную шкалу. Инженерный ориентир PartyPing: S ниже 20 мс, A 20–39, B 40–59, C 60–99 и D от 100 мс. Также важны колебания и потери.

125 или 140 мс — текущий лимит?

Нет, это не действующий универсальный лимит. Crytek тестировала 125 мс и обсуждала 140 мс в марте 2025 года, отключила тест в апреле, а в июне 2026 года ещё разрабатывала более надёжное решение.

PartyPing измеряет настоящий сервер матча?

Нет. Измеряются Probe PartyPing в сопоставимых региональных направлениях. Россия помечена как неподдерживаемая, поскольку российской Probe нет.

Блог

Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.