← Все статьи

Пинг, потеря пакетов и джиттер: какая потеря пакетов нормальна?

Поищите «почему лагает игра», и вы наткнётесь на стену терминов — пинг, потеря пакетов, джиттер, — но почти нигде не объясняется, какой тип «лага» вызывает каждый из них. Понимание разницы — это то, что позволяет действительно прочитать результат проверки и понять, что нужно исправить.

Пинг (задержка): сколько занимает путь туда и обратно

Задержка — это время, которое требуется пакету данных, чтобы дойти от вашего устройства до сервера и вернуться обратно, измеряется в миллисекундах (мс). Чем ниже, тем быстрее отклик.

  • Меньше 30 мс: практически незаметно — идеально для всего, что требует быстрой реакции.
  • 30-80 мс: хороший опыт в большинстве игр; в соревновательных играх может чувствоваться лёгкая задержка.
  • 80-150 мс: играть можно, но в быстрых соревновательных играх будет заметно отставание.
  • Больше 150 мс: в большинстве игр в реальном времени начинает по-настоящему ощущаться влияние.

Пинг — самое обсуждаемое число, но это лишь один из трёх важных показателей: низкий пинг не гарантирует плавную игру, а следующие два часто оказываются скрытыми виновниками.

Потеря пакетов: действительно ли данные дошли

Сетевые данные отправляются небольшими частями, которые называются пакетами, и потеря пакетов — это процент таких пакетов, которые никогда не доходят. Даже при низкой задержке случайная потеря пакетов проявляется в игре как внезапная «телепортация» персонажа, неактивированное умение или резкое зависание с последующим возвратом к норме — этот рывок часто вызван именно потерей пакетов, а не задержкой.

Так какая потеря пакетов считается нормальной? Сначала учитывайте разрешение инструмента. PartyPing отправляет 20 пакетов в первом проходе, поэтому одна потеря соответствовала бы 5 %. Любая потеря запускает ещё два прохода и увеличивает итоговую выборку до 60 пакетов. Результат может меняться только с шагом около 1,67 процентного пункта и не способен честно различить 0,5 % и 1 %. По текущей шкале PartyPing:

  • 0 %: потеря пакетов не снижает вердикт.
  • Больше 0 %, но меньше 5 %: максимум Playable; рекомендуется повторная проверка.
  • От 5 % до менее 10 %: максимум Laggy.
  • 10 % и выше: Unplayable; проверьте локальную сеть или другую область.

Эти ступени описывают разрешение и шкалу PartyPing, а не официальный порог для всех игр и не точное значение игрового клиента. Потеря случайна, поэтому повторите тест в реальное время игры, прежде чем судить о маршруте. Механизм подтверждения описан в статье Точны ли тесты пинга?.

Джиттер: стабильность важнее голого числа

Джиттер — это то, насколько сильно колеблется ваша задержка: одну секунду 30 мс, а в следующую внезапный скачок до 120 мс. Игры в целом больше зависят от стабильности, чем от достижения самого низкого возможного числа: соединение, стабильно держащееся на 60 мс, обычно ощущается лучше, чем соединение со средним значением 40 мс, но с редкими скачками до 150 мс.

Джиттер нельзя оценить по одному среднему значению — нужно смотреть на распределение: где лежит основная масса задержки и насколько высоки редкие всплески. Инструмент, который сообщает только «среднюю задержку», полностью скрывает такую нестабильность.

Как читать все три показателя вместе

Взгляд только на один показатель может привести к неверному выводу:

СитуацияВероятное ощущениеНа что смотреть
Низкая задержка, низкая потеря пакетовПлавно—
Низкая задержка, редкая потеря пакетовСлучайные телепортации, короткие зависанияПотеря пакетов
Задержка не так плоха, но сильно колеблетсяПостоянные рывкиДжиттер / диапазон задержки
Высокая задержка, но стабильнаяОщущается медленнее, но без рывковГолая задержка

Так что судить о том, действительно ли хорош сетевой путь, нужно, рассматривая вместе число задержки, диапазон её колебаний и потерю пакетов — а не одно изолированное число.

Как проверить самому

Отдельный клиент не нужен — достаточно браузера. Нажмите кнопку в конце статьи: за несколько секунд вы получите диапазон задержки (а не одно число) и потерю пакетов до регионов по всему миру, без необходимости регистрации.

Проверяете в группе и хотите регион, который подойдёт всем? См. Как выбрать регион сервера для всей группы (за 5 минут).

В следующий раз, глядя на результат проверки, не фиксируйтесь только на числе задержки — потеря пакетов и джиттер важны не меньше.

Проверить пинг

Читайте также

Частые вопросы

Какая потеря пакетов нормальна для игр?

Идеальный результат — 0 %. При потере больше 0 %, но меньше 5 %, PartyPing ограничивает вердикт уровнем Playable и рекомендует повторную проверку. От 5 % до менее 10 % максимум — Laggy; 10 % и выше означает Unplayable. Это выборка между браузером и узлом, а не точное значение игрового клиента.

Почему игра лагает при низком пинге?

Обычно из-за потери пакетов или джиттера. Пинг отражает лишь среднее время оборота. Потеря пакетов вызывает внезапные телепорты и зависания, а джиттер (скачки задержки) — постоянные рывки; ни то, ни другое не видно в цифре пинга.

Что важнее для игры: пинг, потеря пакетов или джиттер?

Единого ответа нет — их читают вместе. Пинг определяет отзывчивость управления, потеря пакетов — будут ли внезапные телепорты, джиттер — останется ли ощущение стабильным. Достаточно ухудшения одного, чтобы появились заметные лаги.