Тест пинга Rocket League

Проверьте задержку в игре Rocket League.

0ms

Готово

Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.

Об игре Rocket League

Какой пинг хорош для Rocket League?

Для Rocket League ниже 40 мс — отлично, ниже 60 мс — играбельно. Выше 100 мс задержка обычно становится заметной в действиях реального времени.

ВердиктМедианная задержкаКак играется
Киберспорт< 20 msкоррекция машины, ускорение и касания мяча — отклик почти мгновенный, задержка не влияет на решение.
Отлично20 – 40 msкоррекция машины, ускорение и касания мяча — всё проходит плавно, почти без поправки на соединение.
Играбельно40 – 60 msкоррекция машины, ускорение и касания мяча — играть можно, но точные моменты требуют упреждения.
Лагает60 – 100 msкоррекция машины, ускорение и касания мяча — задержка очевидна, а серии команд отстают от событий.
Очень плохо≥ 100 msкоррекция машины, ускорение и касания мяча — отклик слишком поздний для надёжной игры; выберите более близкий регион.

Потери пакетов и джиттер могут только ухудшить вердикт, но никогда не улучшают его. Быстрый канал с потерями не покажет киберспортивный уровень — в игре это рывки и проглоченные нажатия.

Это собственные инженерные пороги PartyPing для Rocket League, а не официальная градация издателя.

Какие региональные направления PartyPing сравнивает для Rocket League?

Восток США · Запад США · Европа · Материковая Юго-Восточная Азия · Островная Юго-Восточная Азия · Восточная Азия · Океания · Южная Америка · Индия

В списке показаны направления к узлам PartyPing, измеряемые на этой странице. Сравните задержку, разброс и потери, чтобы выбрать регион для первой проверки в Rocket League; сервер матча, дата-центр, частный сервер или хост-игрок могут использовать другой маршрут.

Как определяются границы «хорошо» и «плохо»?

Оценка Rocket League считается по медианной задержке. Границы учитывают тайминги этой игры и пригодные официальные данные, а не копируют одну общую шкалу.

Для Rocket League важны свои действия: коррекция машины, ускорение и касания мяча. Эти пороги не переносят правило для шутеров на все жанры.

Выбрать Recommended или регион вручную?

Recommended обычно выбирает близкий регион с хорошей связью. Для международной группы или нестабильного результата сравните регионы вручную и проверьте графики игры.

Почему есть рывки при низком пинге?

Разброс задержки, потеря пакетов или состояние сервера нарушают синхронизацию; смотрите эти индикаторы и диапазон P10–P90.

STS или CSTS снижают пинг?

Нет. Они настраивают буфер под неравномерное поступление данных, но не сокращают физический маршрут.

Блог

Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.