Вы запустили тест скорости, он показал несколько сотен Мбит/с, а игру по-прежнему дёргает «резинкой». Этот результат никогда не был свидетельством о вашей игре — он измерял другую величину, по другому пути, до другого сервера. Ниже — на что на самом деле реагирует игра и какие числа заменяют то, которое вы только что получили.
Сначала найдите свой случай
| Что вы видите | Наиболее вероятная причина | Что делать дальше |
|---|---|---|
| Отличные Мбит/с, лаги во всех регионах | Локально: Wi-Fi, загруженный исходящий канал или линия самого провайдера | Подключитесь по кабелю, остановите выгрузки, перепроверьте все регионы |
| Отличные Мбит/с, плохо играется только в некоторых регионах | Маршрут до этих регионов, а не ваше подключение | Играйте в регионе, который проверяется чисто |
| Одному нормально, но стоит кому-то включить стрим — плохо | Исходящий канал забит, и игровые пакеты стоят в очереди | Проверьте один раз на свободной линии и один раз под нагрузкой, сравните |
| Средний пинг низкий, а ощущение рваное | Скачки задержки, которые скрывает среднее | Читайте диапазон задержки, а не только медиану |
| Телепорты, проглоченные нажатия | Потеря пакетов | Сначала исключите Wi-Fi, затем сравните регионы |
| Все сетевые показатели чистые, а фризы остаются | Проблема не в сети | Проверьте время кадра, нагрузку устройства и статус сервиса самой игры |
Тест скорости отвечает на вопрос, который игра никогда не задаёт
Мбит/с — это сколько данных ваша линия способна перенести за секунду. Игре нужно другое: сколько времени один маленький пакет идёт туда и обратно, измеряется в миллисекундах. Это разные единицы, потому что это разные задачи.
| Что показывает тест скорости | От чего на самом деле зависит игра |
|---|---|
| Пиковая пропускная способность до ближайшего тестового сервера | Время оборота до игрового региона |
| Несколько секунд массовой передачи | Стабильность на протяжении 30-минутного матча |
| Пинг, измеренный на в остальном свободной линии | Задержка, когда линия занята и другими делами |
| Насколько широка труба | Доходит ли каждый маленький пакет и приходит ли он вовремя |
Загрузка наполняет трубу: чем она шире, тем быстрее закончится большой файл. Матч же шлёт тонкий поток крошечных пакетов десятки раз в секунду, и каждый из них срочный. Расширение трубы не заставляет пакет прийти раньше — так же, как добавление полос не делает дорогу короче. Именно поэтому соединение может измеряться в 500 Мбит/с и всё равно доставлять выстрел с опозданием: пропускная способность никогда и не была тем, что подводило.
Тест скорости выбрал ближайший сервер. Ваша игра — нет.
Именно это чаще всего сбивает людей с толку, и дело тут не в невезении, а в самой конструкции.
Тест скорости выбирает сервер за вас и оптимизирует выбор по близости — обычно это ближайший узел, нередко внутри сети вашего же провайдера. Для измерения пропускной способности линии это правильный подход, и он означает, что проверка заканчивается, так и не покинув ваш город или вашего провайдера.
Игровой сервер выбирается иначе. Он стоит в фиксированном регионе, и ваши пакеты вынуждены пройти через весь транзит и пиринг, который лежит между вами и им. Значит, тот участок пути, который и решает, сможете ли вы играть — межрегиональный транзит, перегруженные точки обмена трафиком, провайдер, ведущий вас длинной дорогой, — это ровно тот участок, которого тест скорости не касался. Чистый результат говорит, что первая миля здорова. Лаги обычно живут дальше.
Увидеть это можно одним способом: измерить сразу несколько регионов и положить результаты рядом. Одному числу не с чем себя сравнить; восемь чисел сразу показывают форму вашей маршрутизации.
Средние значения скрывают ровно то, из-за чего вы проигрываете раунд
Тест скорости сообщает среднее за несколько секунд массовой передачи. Для пропускной способности среднее — правильный инструмент, для игры — неправильный, потому что бой ломает никогда не среднее, а один момент внутри него.
- Потерянный пакет. Ваша линия может держать комфортные 30 мс в среднем и всё равно потерять пакет с вашим выстрелом. В игре это читается как «резинка», проглоченное нажатие или попадание, которое засчиталось на такт позже.
- Всплеск. Сидеть на 30 мс и на долю секунды подпрыгнуть до 150 мс ощущается хуже, чем всё время сидеть на 60 мс. Игры построены вокруг равномерного тайминга, а среднее сглаживает неравномерность так, что её не видно.
Поэтому же разовые проверки расходятся между собой, и поэтому измерение здесь построено так, чтобы ловить эти моменты, а не сглаживать их. Каждый регион получает 3 разогревочных пакета, которые отбрасываются, затем раунд из 20 пакетов, отправляемых по фиксированному графику в 50 мс — именно фиксированному, потому что ожидание каждого ответа перед отправкой следующего почти не создаёт очередей и систематически занижает потери. Потеряйте хотя бы один пакет или получите скачущее время оборота — и регион автоматически перепроверяется ещё 2 раунда и оценивается по всем 60 выборкам. Двадцать пакетов способны различать потери только с шагом 5 процентов; шестьдесят снижают шаг до 1,67 процента, а это разница между выводом и догадкой.
Быстрая линия тоже встаёт в очередь, когда она заполнена
Высокая пропускная способность здесь может даже играть против вас. Когда выгрузка, облачное резервное копирование или чужой стрим забивают исходящий канал, ваши игровые пакеты ждут в очереди за этим трафиком — и чем больше буфер в оборудовании, тем дольше ожидание. Пинг растёт, иногда сильно, а тест скорости, запущенный потом на свободной линии, возвращается идеальным. Это частая причина того, что дома жалуются на лаги, которые через час никто не может воспроизвести.
Разобраться можно за две минуты: проверьте один регион на свободной линии, затем запустите большую выгрузку и проверьте тот же регион снова. Если под нагрузкой задержка и потери подскакивают, лечится это управлением очередями на роутере или переносом тяжёлого трафика на другое время, а не более дорогим тарифом.
Что измерять вместо этого
Четыре вещи, именно в таком порядке:
- Сравнивайте регионы, а не проверяйте один. Прогоняйте все регионы за один проход. Если плохи все — дело в вашей собственной сети; если плохи некоторые — дело в маршрутизации, и смена региона решает вопрос уже сегодня.
- Читайте диапазон, а не одно число. Регион, который держится между 28 и 34 мс, — это совсем не то же самое, что регион, скачущий между 25 и 140 мс, даже если среднее у них совпадает.
- Рядом читайте потерю пакетов. Низкая задержка с потерями всё равно играется плохо. Любая потеря заслуживает второго взгляда — именно поэтому один потерянный пакет запускает здесь перепроверку.
- Проверяйте в те часы, когда вы реально играете. Перегрузка в час пик — это и есть суть вопроса, и результат воскресным утром её не покажет.
Работу делают три числа, и они держатся отдельно, а не смешиваются в одну оценку. Для обычного матча в реальном времени медиана ниже 25 мс — отлично, ниже 50 мс — комфортно, а примерно после 90 мс ощущения ухудшаются; соревновательные шутеры оцениваются строже, чем спокойные жанры, и эти границы — наша инженерная интерпретация, а не шкала, опубликованная какой-либо студией. Диапазон P10–P90 показывает, насколько широко разбросаны выборки, и лучше всего объясняет, почему нормальный на вид пинг всё равно ощущается рваным. Потеря пакетов должна быть 0 %, а всё, что достигает 5 % и выше, резко роняет оценку.
Есть и пятая проверка, которую стоит держать про запас: если все сетевые числа чистые, перестаньте тратить время на сеть. Скачки времени кадра, компиляция шейдеров, перегретая видеокарта или сбоящий игровой сервис дают фризы, которые ощущаются в точности как лаги. Чистый результат по нескольким регионам здесь по-настоящему полезен — он говорит, где не нужно продолжать искать.
А если затронута вся команда, а не только вы, вопрос меняет форму: вам нужен регион, который остаётся приемлемым для самого медленного участника, а не для самого быстрого. Эта логика разобрана в статье Как выбрать регион сервера для всей группы (за 5 минут).
Что измеряет эта проверка
Она измеряет путь туда и обратно от вашего браузера до наших узлов в 8 регионах, по UDP, прямо в браузере, без установки чего-либо. Используйте эти числа, чтобы сравнивать направления: какие регионы ваш провайдер маршрутизирует хорошо, каких сегодня лучше избегать и следует ли проблема за вами повсюду или указывает только в одну сторону. Число, которое показывает игровой клиент, остаётся последним словом по конкретному матчу, потому что клиент идёт к серверам издателя своим маршрутом — здесь же вы получаете сравнение, которое подсказывает, на каком маршруте стоит быть. Статья Точны ли тесты пинга? Почему два инструмента дают разные числа подробно разбирает само измерение.
Перестаньте спрашивать тест скорости о вашей игре. Прогоните все регионы один раз — и ответ будет перед вами меньше чем за минуту.