Тест пинга Call of Duty: Warzone

Проверьте задержку в игре Call of Duty: Warzone.

0ms

Готово

Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.

Об игре Call of Duty: Warzone

Какой пинг хорош для Call of Duty: Warzone?

Для Call of Duty: Warzone ниже 55 мс — отлично, ниже 95 мс — играбельно. Выше 145 мс задержка обычно становится заметной в действиях реального времени.

ВердиктМедианная задержкаКак играется
Киберспорт< 30 msспринт, установка пластин, сбор добычи и реакции в финальном круге — отклик почти мгновенный, задержка не влияет на решение.
Отлично30 – 55 msспринт, установка пластин, сбор добычи и реакции в финальном круге — всё проходит плавно, почти без поправки на соединение.
Играбельно55 – 95 msспринт, установка пластин, сбор добычи и реакции в финальном круге — играть можно, но точные моменты требуют упреждения.
Лагает95 – 145 msспринт, установка пластин, сбор добычи и реакции в финальном круге — задержка очевидна, а серии команд отстают от событий.
Очень плохо≥ 145 msспринт, установка пластин, сбор добычи и реакции в финальном круге — отклик слишком поздний для надёжной игры; выберите более близкий регион.

Потери пакетов и джиттер могут только ухудшить вердикт, но никогда не улучшают его. Быстрый канал с потерями не покажет киберспортивный уровень — в игре это рывки и проглоченные нажатия.

Это собственные инженерные пороги PartyPing для Call of Duty: Warzone, а не официальная градация издателя.

Какие региональные направления PartyPing сравнивает для Call of Duty: Warzone?

Восток Северной Америки · Запад Северной Америки · Европа · Южная Америка · Северо-Восточная Азия · Юго-Восточная Азия · Океания

В списке показаны направления к узлам PartyPing, измеряемые на этой странице. Сравните задержку, разброс и потери, чтобы выбрать регион для первой проверки в Call of Duty: Warzone; сервер матча, дата-центр, частный сервер или хост-игрок могут использовать другой маршрут.

Как определяются границы «хорошо» и «плохо»?

Оценка Call of Duty: Warzone считается по медианной задержке. Границы учитывают тайминги этой игры и пригодные официальные данные, а не копируют одну общую шкалу.

Для Call of Duty: Warzone важны свои действия: спринт, установка пластин, сбор добычи и реакции в финальном круге. Эти пороги не переносят правило для шутеров на все жанры.

Почему Warzone помещает меня в матч с высоким пингом?

По данным Activision, подбор старается соединять ближайших игроков. Число игроков, очередь и маршрут провайдера всё равно влияют на задержку матча.

Откаты позиции всегда означают высокий пинг?

Нет. Постоянная задержка указывает на RTT, а резкие откаты и пропавшие действия — также на потери или разброс.

PartyPing проверяет официальные серверы Warzone?

Нет. Он измеряет RTT до узлов PartyPing для сравнения регионов; фактический матч проверяйте по данным игры.

Блог

Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.