Тест пинга для игр

Измерьте пинг и потери пакетов до игровых серверных регионов по всему миру прямо в браузере. В одиночку или вместе с командой.

0ms

Готово

Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.

Частые вопросы

Что такое пинг, потери пакетов и джиттер?

Пинг — время, за которое пакет доходит до сервера и возвращается, в миллисекундах. Потери пакетов — доля тех, что не дошли; в игре это рывки и проглоченные нажатия. Джиттер — насколько пинг скачет от пакета к пакету: канал, стабильно держащий 60 мс, играется лучше того, что прыгает между 20 и 100.

Как работает этот тест?

Мы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.

В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.

Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.

Какой пинг считается хорошим для игр?

Единого порога для всех игр и игроков нет. Как общий ориентир, менее 50 мс обычно ощущается плавно в быстрых играх, 50–100 мс часто остаётся играбельным, а выше 100 мс задержка управления заметнее; также учитывайте потери, разброс и показания самой игры.

Почему два теста с разницей в минуты дают разные числа?

Маршруты меняются поминутно, а вечерний пик заметен почти на любом домашнем подключении. Один тест — срез вашей сети, а не приговор ей. Измеряйте в те часы, когда действительно играете, и повторите несколько раз, прежде чем делать выводы.

Почему число PartyPing отличается от пинга в игре?

Эти два числа останавливаются у разных дверей: мы замеряем UDP-датаграммы от вашего браузера до узла в каждом регионе, а клиент игры — собственный трафик до серверов издателя по своему маршруту, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число. Переносится то, какой регион быстрее именно из вашей точки и теряет ли ваш канал пакеты, скачет ли он. Число в клиенте — точная задержка того матча, в котором вы уже находитесь, а это как раз то, что браузер измерить за вас не может.

Почему тест скорости быстрый, а игра всё равно тормозит?

Скорость загрузки показывает объём данных в секунду, а игровая задержка — время кругового пути маленького пакета. Высокая пропускная способность не устраняет помехи Wi-Fi, очереди от фоновой отдачи, вечернюю нагрузку и неудачный маршрут.

Пинг реально снизить?

Часто да — если сначала понять, какая половина виновата. Если разом просели все регионы, дело локальное: перейдите на кабель, посмотрите, что качает в фоне, при необходимости обратитесь к провайдеру. Если плохи только дальние регионы, виноваты маршрут и расстояние, и выбрать регион поближе полезнее любых настроек.

Что стабильнее для игр: Ethernet, Wi-Fi 5 или 6 ГГц либо мобильная точка доступа?

Ethernet обычно стабильнее. Wi-Fi 5 и 6 ГГц тоже даёт низкую задержку вблизи и без преград; мобильная точка сильнее зависит от сигнала, нагрузки базовой станции и переключений. Сравнивайте варианты с одним регионом в одно время.

VPN или игровой ускоритель всегда снижает пинг?

Нет. Он помогает лишь тогда, когда его промежуточный маршрут лучше исходного маршрута провайдера; лишний узел может добавить задержку или потери. Сравните включённый и выключенный режим в одном регионе и времени по нескольким замерам диапазона и потерь.

Как тестировать вместе с командой?

Нажмите «Тест с командой», чтобы создать комнату, и отправьте ссылку. Каждый меряет одни и те же регионы со своего подключения, а рейтинг определяется худшим участником, а не средним: цель — регион, на котором смогут играть все.

Нужно что-то скачивать или регистрироваться?

Нет. Всё происходит в браузере: ничего не нужно устанавливать и не нужен аккаунт. Требуется WebTransport по HTTPS; актуальные версии основных браузеров обычно его поддерживают, а старую версию, возможно, придётся обновить.

Мой результат где-то сохраняется?

Ничто не привязано к вам: аккаунтов здесь нет. Если сбор выборок включён, мы храним одну анонимную строку: игра, регион, процентили задержки, потери пакетов, страна и провайдер. IP отбрасывается сразу после определения страны и провайдера; точное местоположение, идентификаторы и cookie не сохраняются.

Блог

Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.