Тест пинга для игр
Измерьте пинг и потери пакетов до игровых серверных регионов по всему миру прямо в браузере. В одиночку или вместе с командой.
0ms
Готово
Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.
- ТокиоСеверо-восток АТРНе проверен
- СингапурЮго-восток АТРНе проверен
- ВирджинияВосток СШАНе проверен
- ФранкфуртЦентр ЕвропыНе проверен
- ОрегонЗапад СШАНе проверен
- Сан-ПаулуВосток Южной АмерикиНе проверен
- СиднейЮго-восток АТРНе проверен
- МумбаиЮг АТРНе проверен
Частые вопросы
Что такое пинг, потери пакетов и джиттер?
Пинг — время, за которое пакет доходит до сервера и возвращается, в миллисекундах. Потери пакетов — доля тех, что не дошли; в игре это рывки и проглоченные нажатия. Джиттер — насколько пинг скачет от пакета к пакету: канал, стабильно держащий 60 мс, играется лучше того, что прыгает между 20 и 100.
Как работает этот тест?
Мы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.
В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.
Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.
Какой пинг считается хорошим для игр?
Единого порога для всех игр и игроков нет. Как общий ориентир, менее 50 мс обычно ощущается плавно в быстрых играх, 50–100 мс часто остаётся играбельным, а выше 100 мс задержка управления заметнее; также учитывайте потери, разброс и показания самой игры.
Почему два теста с разницей в минуты дают разные числа?
Маршруты меняются поминутно, а вечерний пик заметен почти на любом домашнем подключении. Один тест — срез вашей сети, а не приговор ей. Измеряйте в те часы, когда действительно играете, и повторите несколько раз, прежде чем делать выводы.
Почему число PartyPing отличается от пинга в игре?
Эти два числа останавливаются у разных дверей: мы замеряем UDP-датаграммы от вашего браузера до узла в каждом регионе, а клиент игры — собственный трафик до серверов издателя по своему маршруту, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число. Переносится то, какой регион быстрее именно из вашей точки и теряет ли ваш канал пакеты, скачет ли он. Число в клиенте — точная задержка того матча, в котором вы уже находитесь, а это как раз то, что браузер измерить за вас не может.
Почему тест скорости быстрый, а игра всё равно тормозит?
Скорость загрузки показывает объём данных в секунду, а игровая задержка — время кругового пути маленького пакета. Высокая пропускная способность не устраняет помехи Wi-Fi, очереди от фоновой отдачи, вечернюю нагрузку и неудачный маршрут.
Пинг реально снизить?
Часто да — если сначала понять, какая половина виновата. Если разом просели все регионы, дело локальное: перейдите на кабель, посмотрите, что качает в фоне, при необходимости обратитесь к провайдеру. Если плохи только дальние регионы, виноваты маршрут и расстояние, и выбрать регион поближе полезнее любых настроек.
Что стабильнее для игр: Ethernet, Wi-Fi 5 или 6 ГГц либо мобильная точка доступа?
Ethernet обычно стабильнее. Wi-Fi 5 и 6 ГГц тоже даёт низкую задержку вблизи и без преград; мобильная точка сильнее зависит от сигнала, нагрузки базовой станции и переключений. Сравнивайте варианты с одним регионом в одно время.
VPN или игровой ускоритель всегда снижает пинг?
Нет. Он помогает лишь тогда, когда его промежуточный маршрут лучше исходного маршрута провайдера; лишний узел может добавить задержку или потери. Сравните включённый и выключенный режим в одном регионе и времени по нескольким замерам диапазона и потерь.
Как тестировать вместе с командой?
Нажмите «Тест с командой», чтобы создать комнату, и отправьте ссылку. Каждый меряет одни и те же регионы со своего подключения, а рейтинг определяется худшим участником, а не средним: цель — регион, на котором смогут играть все.
Нужно что-то скачивать или регистрироваться?
Нет. Всё происходит в браузере: ничего не нужно устанавливать и не нужен аккаунт. Требуется WebTransport по HTTPS; актуальные версии основных браузеров обычно его поддерживают, а старую версию, возможно, придётся обновить.
Мой результат где-то сохраняется?
Ничто не привязано к вам: аккаунтов здесь нет. Если сбор выборок включён, мы храним одну анонимную строку: игра, регион, процентили задержки, потери пакетов, страна и провайдер. IP отбрасывается сразу после определения страны и провайдера; точное местоположение, идентификаторы и cookie не сохраняются.
Блог
Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.
Как выбрать регион сервера для всей группы (за 5 минут)
Не выбирайте регион по пингу одного человека. Сортируйте регионы по самому медленному участнику и за 5 минут найдите тот, на котором смогут играть все. Без установки и регистрации.
Почему лагает игра? 3 шага, чтобы найти настоящую причину
Прежде чем менять роутер, сравните задержку до разных регионов. Три шага, чтобы понять, идут ли лаги от вашей сети или от неверно выбранного региона сервера, и что делать в каждом случае.
Пинг, потеря пакетов и джиттер: какая потеря пакетов нормальна?
Низкий пинг не гарантирует отсутствие лагов. Что именно делают пинг, потеря пакетов и джиттер в игре, какая потеря пакетов действительно нормальна и как читать все три показателя вместе.
Точны ли тесты пинга? Почему два инструмента дают разные числа
Два инструмента, один сервер, разные числа. Как темп отправки пакетов, автоматические перепроверки, медиана против диапазона и обрезка выбросов определяют, можно ли доверять результату.
Скорость высокая, а игра лагает? Что тест скорости так и не измерил
500 Мбит/с ничего не говорят о вашей игре. Почему тест скорости не проверяет тот путь, по которому реально идут игровые пакеты, и что измерять вместо него — регион за регионом.
Какой пинг считается хорошим для игр: 20, 50 и 100 мс
Разбираемся, какой пинг подходит для онлайн-игр, когда 50 или 100 мс становятся заметны и почему стабильность важнее одного среднего значения.