Тест пинга League of Legends
Проверьте задержку в игре League of Legends.
0ms
Готово
Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.
- ТокиоСеверо-восток АТРНе проверен
- СингапурЮго-восток АТРНе проверен
- ФранкфуртЦентр ЕвропыНе проверен
- Сан-ПаулуВосток Южной АмерикиНе проверен
- СиднейЮго-восток АТРНе проверен
Об игре League of Legends
Какой пинг хорош для League of Legends?
Для League of Legends ниже 40 мс — отлично, ниже 70 мс — играбельно. Выше 120 мс задержка обычно становится заметной в действиях реального времени.
| Вердикт | Медианная задержка | Как играется |
|---|---|---|
| Киберспорт | < 20 ms | команды движения, добивание крипов и связки умений — отклик почти мгновенный, задержка не влияет на решение. |
| Отлично | 20 – 40 ms | команды движения, добивание крипов и связки умений — всё проходит плавно, почти без поправки на соединение. |
| Играбельно | 40 – 70 ms | команды движения, добивание крипов и связки умений — играть можно, но точные моменты требуют упреждения. |
| Лагает | 70 – 120 ms | команды движения, добивание крипов и связки умений — задержка очевидна, а серии команд отстают от событий. |
| Очень плохо | ≥ 120 ms | команды движения, добивание крипов и связки умений — отклик слишком поздний для надёжной игры; выберите более близкий регион. |
Потери пакетов и джиттер могут только ухудшить вердикт, но никогда не улучшают его. Быстрый канал с потерями не покажет киберспортивный уровень — в игре это рывки и проглоченные нажатия.
Это собственные инженерные пороги PartyPing для League of Legends, а не официальная градация издателя.
Какие региональные направления PartyPing сравнивает для League of Legends?
Западная Европа · Северо-Восточная Европа · Бразилия · Япония · Юго-Восточная Азия · Океания
В списке показаны направления к узлам PartyPing, измеряемые на этой странице. Сравните задержку, разброс и потери, чтобы выбрать регион для первой проверки в League of Legends; сервер матча, дата-центр, частный сервер или хост-игрок могут использовать другой маршрут.
Как определяются границы «хорошо» и «плохо»?
Оценка League of Legends считается по медианной задержке. Границы учитывают тайминги этой игры и пригодные официальные данные, а не копируют одну общую шкалу.
Для League of Legends важны свои действия: команды движения, добивание крипов и связки умений. Эти пороги не переносят правило для шутеров на все жанры.
Быстрый клиент означает низкий пинг матча?
Нет. Login, lobby и выбор чемпиона относятся к platform-сервисам, а матч использует отдельный game server.
Блог
Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.
Высокий пинг в League of Legends: регион, маршрут и лаги в боях
Разделите регион аккаунта, маршрут матча, FPS и серверную обработку при лагах LoL.
Как выбрать регион сервера для всей группы (за 5 минут)
Не выбирайте регион по пингу одного человека. Сортируйте регионы по самому медленному участнику и за 5 минут найдите тот, на котором смогут играть все. Без установки и регистрации.
Почему лагает игра? 3 шага, чтобы найти настоящую причину
Прежде чем менять роутер, сравните задержку до разных регионов. Три шага, чтобы понять, идут ли лаги от вашей сети или от неверно выбранного региона сервера, и что делать в каждом случае.
Пинг, потеря пакетов и джиттер: какая потеря пакетов нормальна?
Низкий пинг не гарантирует отсутствие лагов. Что именно делают пинг, потеря пакетов и джиттер в игре, какая потеря пакетов действительно нормальна и как читать все три показателя вместе.
Точны ли тесты пинга? Почему два инструмента дают разные числа
Два инструмента, один сервер, разные числа. Как темп отправки пакетов, автоматические перепроверки, медиана против диапазона и обрезка выбросов определяют, можно ли доверять результату.
Скорость высокая, а игра лагает? Что тест скорости так и не измерил
500 Мбит/с ничего не говорят о вашей игре. Почему тест скорости не проверяет тот путь, по которому реально идут игровые пакеты, и что измерять вместо него — регион за регионом.
