Тест пинга Counter-Strike 2
Проверьте задержку в игре Counter-Strike 2.
0ms
Готово
Измеряем от вашего браузера до наших узлов. Сравните направления регионов, а окончательный выбор подтвердите в клиенте игры. Как мы измеряемМы измеряем время туда и обратно для небольших датаграмм, которые каждый узел PartyPing возвращает через WebTransport. Они передаются по QUIC/UDP и ближе к трафику игры в реальном времени, чем обычный веб-запрос, но не используют тот же протокол или маршрут, что и сама игра.В каждый регион уходят десятки пакетов, а не один-два. Тест из-за этого чуть дольше, зато случайный всплеск или потерянный пакет уже не искажают результат.Наши узлы стоят в тех же регионах, что и игровые серверы, но не на тех же машинах, и каждая игра сама решает, что включить в показываемое число, — поэтому значения оказываются близки, но не совпадают. Переносится же то, какой регион выходит вперёд.
- ТокиоСеверо-восток АТРНе проверен
- СингапурЮго-восток АТРНе проверен
- ВирджинияВосток СШАНе проверен
- ФранкфуртЦентр ЕвропыНе проверен
- ОрегонЗапад СШАНе проверен
- Сан-ПаулуВосток Южной АмерикиНе проверен
- СиднейЮго-восток АТРНе проверен
- МумбаиЮг АТРНе проверен
Об игре Counter-Strike 2
Какой пинг хорош для Counter-Strike 2?
Для Counter-Strike 2 ниже 40 мс — отлично, ниже 60 мс — играбельно. Выше 100 мс задержка обычно становится заметной в действиях реального времени.
| Вердикт | Медианная задержка | Как играется |
|---|---|---|
| Киберспорт | < 20 ms | контр-стрейфы, броски гранат и ближние размены — отклик почти мгновенный, задержка не влияет на решение. |
| Отлично | 20 – 40 ms | контр-стрейфы, броски гранат и ближние размены — всё проходит плавно, почти без поправки на соединение. |
| Играбельно | 40 – 60 ms | контр-стрейфы, броски гранат и ближние размены — играть можно, но точные моменты требуют упреждения. |
| Лагает | 60 – 100 ms | контр-стрейфы, броски гранат и ближние размены — задержка очевидна, а серии команд отстают от событий. |
| Очень плохо | ≥ 100 ms | контр-стрейфы, броски гранат и ближние размены — отклик слишком поздний для надёжной игры; выберите более близкий регион. |
Потери пакетов и джиттер могут только ухудшить вердикт, но никогда не улучшают его. Быстрый канал с потерями не покажет киберспортивный уровень — в игре это рывки и проглоченные нажатия.
Это собственные инженерные пороги PartyPing для Counter-Strike 2, а не официальная градация издателя.
Какие региональные направления PartyPing сравнивает для Counter-Strike 2?
Восток Северной Америки · Запад Северной Америки · Центральная Европа · Южная Америка · Северо-Восточная Азия · Юго-Восточная Азия · Индия · Океания
В списке показаны направления к узлам PartyPing, измеряемые на этой странице. Сравните задержку, разброс и потери, чтобы выбрать регион для первой проверки в Counter-Strike 2; сервер матча, дата-центр, частный сервер или хост-игрок могут использовать другой маршрут.
Как определяются границы «хорошо» и «плохо»?
Оценка Counter-Strike 2 считается по медианной задержке. Границы учитывают тайминги этой игры и пригодные официальные данные, а не копируют одну общую шкалу.
Для Counter-Strike 2 важны свои действия: контр-стрейфы, броски гранат и ближние размены. Эти пороги не переносят правило для шутеров на все жанры.
Качество сети CS2 равно потере пакетов?
Нет. Текущая метрика учитывает потери или джиттер, из-за которых пропущен tick; сырые loss и jitter показаны отдельно.
Блог
Практические руководства по задержке, потере пакетов и выбору региона сервера.
CS2: высокий пинг, джиттер и потери пакетов
Разделите потери, джиттер, маршрут Steam, frame time и проблемы community-сервера с помощью телеметрии CS2.
Как выбрать регион сервера для всей группы (за 5 минут)
Не выбирайте регион по пингу одного человека. Сортируйте регионы по самому медленному участнику и за 5 минут найдите тот, на котором смогут играть все. Без установки и регистрации.
Почему лагает игра? 3 шага, чтобы найти настоящую причину
Прежде чем менять роутер, сравните задержку до разных регионов. Три шага, чтобы понять, идут ли лаги от вашей сети или от неверно выбранного региона сервера, и что делать в каждом случае.
Пинг, потеря пакетов и джиттер: какая потеря пакетов нормальна?
Низкий пинг не гарантирует отсутствие лагов. Что именно делают пинг, потеря пакетов и джиттер в игре, какая потеря пакетов действительно нормальна и как читать все три показателя вместе.
Точны ли тесты пинга? Почему два инструмента дают разные числа
Два инструмента, один сервер, разные числа. Как темп отправки пакетов, автоматические перепроверки, медиана против диапазона и обрезка выбросов определяют, можно ли доверять результату.
Скорость высокая, а игра лагает? Что тест скорости так и не измерил
500 Мбит/с ничего не говорят о вашей игре. Почему тест скорости не проверяет тот путь, по которому реально идут игровые пакеты, и что измерять вместо него — регион за регионом.
