Tes ping Rocket League

Uji latensi game Rocket League.

0ms

Siap

Diukur dari browser-mu ke node kami. Gunakan hasilnya untuk membandingkan arah region, lalu pastikan pilihan akhir di klien game. Cara kami mengukurKami mengukur waktu bolak-balik datagram kecil yang dikembalikan setiap node PartyPing melalui WebTransport. Datagram ini berjalan di atas QUIC/UDP sehingga lebih mendekati lalu lintas game waktu nyata daripada permintaan web biasa, tetapi tidak memakai protokol atau rute yang sama dengan game itu sendiri.Setiap region menerima puluhan paket, bukan satu atau dua. Tesnya jadi sedikit lebih lama, tetapi satu lonjakan atau paket hilang tak lagi menggeser hasilnya.Node kami berada di region yang sama dengan server game, tetapi bukan di mesin yang sama, dan tiap game menentukan sendiri apa saja yang dihitung ke dalam angka yang ditampilkannya — jadi keduanya berdekatan, bukan identik. Yang ikut terbawa adalah region mana yang unggul di sini.

Tentang Rocket League

Ping berapa yang bagus untuk Rocket League?

Untuk Rocket League, di bawah 40 ms sangat baik dan di bawah 60 ms masih enak dimainkan. Di atas 100 ms, jeda biasanya mulai terasa dalam aksi waktu nyata.

PenilaianLatensi medianRasanya saat main
Kompetitif< 20 mskoreksi mobil, boost, dan sentuhan bola merespons hampir seketika; latensi tidak ikut menentukan aksi.
Sangat baik20 – 40 mskoreksi mobil, boost, dan sentuhan bola tetap mulus tanpa banyak mengantisipasi koneksi.
Bisa dimainkan40 – 60 mskoreksi mobil, boost, dan sentuhan bola masih nyaman dilakukan, tetapi timing ketat perlu antisipasi.
Nge-lag60 – 100 msJeda terasa jelas saat koreksi mobil, boost, dan sentuhan bola, dan rangkaian input dapat tertinggal.
Tidak bisa dimainkan≥ 100 mskoreksi mobil, boost, dan sentuhan bola merespons terlalu lambat untuk sesi yang andal; pilih region lebih dekat.

Packet loss dan jitter hanya bisa menurunkan penilaian, tidak pernah menaikkannya. Jalur cepat yang kehilangan paket tidak akan ditampilkan sebagai level kompetitif — di dalam game itu terasa sebagai rubber-band dan input yang hilang.

Ambang ini adalah standar teknis PartyPing untuk Rocket League, bukan penilaian resmi dari pengembang.

Arah region mana yang bisa dibandingkan PartyPing untuk Rocket League?

AS Timur · AS Barat · Eropa · Asia Tenggara Daratan · Asia Tenggara Kepulauan · Asia Timur · Oseania · Amerika Selatan · India

Daftar di atas menunjukkan arah node PartyPing yang diukur pada halaman ini. Bandingkan latensi, variasi, dan packet loss untuk menentukan region yang perlu diperiksa lebih dulu di Rocket League; server pertandingan, pusat data, server pribadi, atau host pemain dapat memakai rute berbeda.

Bagaimana batas baik dan buruk ditentukan?

Penilaian Rocket League memakai latensi median kamu. Batasnya mempertimbangkan timing game ini dan panduan resmi yang dapat digunakan, bukan menyalin satu skala umum.

Untuk Rocket League, ambang ini mencerminkan dampak latensi pada koreksi mobil, boost, dan sentuhan bola. Aturan khusus shooter tidak diterapkan ke semua genre.

Sebaiknya pakai Recommended atau memilih region sendiri?

Recommended biasanya memilih region dekat dengan koneksi baik. Untuk party lintas negara atau hasil tidak stabil, bandingkan manual lalu konfirmasi lewat grafik jaringan game.

Mengapa terjadi rubber-banding padahal ping rendah?

Variasi latensi, packet loss, atau kesehatan server dapat mengganggu sinkronisasi; periksa indikator tersebut dan rentang P10–P90.

Apakah STS atau CSTS menurunkan ping?

Tidak. Keduanya menyesuaikan buffer untuk kedatangan data yang tidak teratur, tetapi tidak memperpendek jalur jaringan.

Blog

Panduan praktis soal latensi, kehilangan paket, dan pemilihan wilayah server.