Tes ping League of Legends

Uji latensi game League of Legends.

0ms

Siap

Diukur dari browser-mu ke node kami. Gunakan hasilnya untuk membandingkan arah region, lalu pastikan pilihan akhir di klien game. Cara kami mengukurKami mengukur waktu bolak-balik datagram kecil yang dikembalikan setiap node PartyPing melalui WebTransport. Datagram ini berjalan di atas QUIC/UDP sehingga lebih mendekati lalu lintas game waktu nyata daripada permintaan web biasa, tetapi tidak memakai protokol atau rute yang sama dengan game itu sendiri.Setiap region menerima puluhan paket, bukan satu atau dua. Tesnya jadi sedikit lebih lama, tetapi satu lonjakan atau paket hilang tak lagi menggeser hasilnya.Node kami berada di region yang sama dengan server game, tetapi bukan di mesin yang sama, dan tiap game menentukan sendiri apa saja yang dihitung ke dalam angka yang ditampilkannya — jadi keduanya berdekatan, bukan identik. Yang ikut terbawa adalah region mana yang unggul di sini.

Tentang League of Legends

Ping berapa yang bagus untuk League of Legends?

Untuk League of Legends, di bawah 40 ms sangat baik dan di bawah 70 ms masih enak dimainkan. Di atas 120 ms, jeda biasanya mulai terasa dalam aksi waktu nyata.

PenilaianLatensi medianRasanya saat main
Kompetitif< 20 msperintah gerak, last-hit, dan kombo skill merespons hampir seketika; latensi tidak ikut menentukan aksi.
Sangat baik20 – 40 msperintah gerak, last-hit, dan kombo skill tetap mulus tanpa banyak mengantisipasi koneksi.
Bisa dimainkan40 – 70 msperintah gerak, last-hit, dan kombo skill masih nyaman dilakukan, tetapi timing ketat perlu antisipasi.
Nge-lag70 – 120 msJeda terasa jelas saat perintah gerak, last-hit, dan kombo skill, dan rangkaian input dapat tertinggal.
Tidak bisa dimainkan≥ 120 msperintah gerak, last-hit, dan kombo skill merespons terlalu lambat untuk sesi yang andal; pilih region lebih dekat.

Packet loss dan jitter hanya bisa menurunkan penilaian, tidak pernah menaikkannya. Jalur cepat yang kehilangan paket tidak akan ditampilkan sebagai level kompetitif — di dalam game itu terasa sebagai rubber-band dan input yang hilang.

Ambang ini adalah standar teknis PartyPing untuk League of Legends, bukan penilaian resmi dari pengembang.

Arah region mana yang bisa dibandingkan PartyPing untuk League of Legends?

Eropa Barat · Eropa Timur Laut · Brasil · Jepang · Asia Tenggara · Oseania

Daftar di atas menunjukkan arah node PartyPing yang diukur pada halaman ini. Bandingkan latensi, variasi, dan packet loss untuk menentukan region yang perlu diperiksa lebih dulu di League of Legends; server pertandingan, pusat data, server pribadi, atau host pemain dapat memakai rute berbeda.

Bagaimana batas baik dan buruk ditentukan?

Penilaian League of Legends memakai latensi median kamu. Batasnya mempertimbangkan timing game ini dan panduan resmi yang dapat digunakan, bukan menyalin satu skala umum.

Untuk League of Legends, ambang ini mencerminkan dampak latensi pada perintah gerak, last-hit, dan kombo skill. Aturan khusus shooter tidak diterapkan ke semua genre.

Apakah client cepat berarti ping match rendah?

Tidak. Login, lobby, dan champion select memakai platform service yang berbeda dari game server setelah pemilihan.

Blog

Panduan praktis soal latensi, kehilangan paket, dan pemilihan wilayah server.