Tes ping Rainbow Six Siege

Uji latensi game Rainbow Six Siege.

0ms

Siap

Diukur dari browser-mu ke node kami. Gunakan hasilnya untuk membandingkan arah region, lalu pastikan pilihan akhir di klien game. Cara kami mengukurKami mengukur waktu bolak-balik datagram kecil yang dikembalikan setiap node PartyPing melalui WebTransport. Datagram ini berjalan di atas QUIC/UDP sehingga lebih mendekati lalu lintas game waktu nyata daripada permintaan web biasa, tetapi tidak memakai protokol atau rute yang sama dengan game itu sendiri.Setiap region menerima puluhan paket, bukan satu atau dua. Tesnya jadi sedikit lebih lama, tetapi satu lonjakan atau paket hilang tak lagi menggeser hasilnya.Node kami berada di region yang sama dengan server game, tetapi bukan di mesin yang sama, dan tiap game menentukan sendiri apa saja yang dihitung ke dalam angka yang ditampilkannya — jadi keduanya berdekatan, bukan identik. Yang ikut terbawa adalah region mana yang unggul di sini.

Tentang Rainbow Six Siege

Ping berapa yang bagus untuk Rainbow Six Siege?

Untuk Rainbow Six Siege, di bawah 40 ms sangat baik dan di bawah 70 ms masih enak dimainkan. Di atas 110 ms, jeda biasanya mulai terasa dalam aksi waktu nyata.

PenilaianLatensi medianRasanya saat main
Kompetitif< 20 mslean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach merespons hampir seketika; latensi tidak ikut menentukan aksi.
Sangat baik20 – 40 mslean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach tetap mulus tanpa banyak mengantisipasi koneksi.
Bisa dimainkan40 – 70 mslean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach masih nyaman dilakukan, tetapi timing ketat perlu antisipasi.
Nge-lag70 – 110 msJeda terasa jelas saat lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach, dan rangkaian input dapat tertinggal.
Tidak bisa dimainkan≥ 110 mslean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach merespons terlalu lambat untuk sesi yang andal; pilih region lebih dekat.

Packet loss dan jitter hanya bisa menurunkan penilaian, tidak pernah menaikkannya. Jalur cepat yang kehilangan paket tidak akan ditampilkan sebagai level kompetitif — di dalam game itu terasa sebagai rubber-band dan input yang hilang.

Ambang ini adalah standar teknis PartyPing untuk Rainbow Six Siege, bukan penilaian resmi dari pengembang.

Arah region mana yang bisa dibandingkan PartyPing untuk Rainbow Six Siege?

AS Timur · AS Barat · Eropa · Brasil · Jepang · Singapura · Australia

Daftar di atas menunjukkan arah node PartyPing yang diukur pada halaman ini. Bandingkan latensi, variasi, dan packet loss untuk menentukan region yang perlu diperiksa lebih dulu di Rainbow Six Siege; server pertandingan, pusat data, server pribadi, atau host pemain dapat memakai rute berbeda.

Bagaimana batas baik dan buruk ditentukan?

Penilaian Rainbow Six Siege memakai latensi median kamu. Batasnya mempertimbangkan timing game ini dan panduan resmi yang dapat digunakan, bukan menyalin satu skala umum.

Untuk Rainbow Six Siege, ambang ini mencerminkan dampak latensi pada lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach. Aturan khusus shooter tidak diterapkan ke semua genre.

Bisakah PartyPing memilih data center Siege?

Tidak. PartyPing hanya membandingkan arah luas; Ubisoft menentukan fasilitas sebenarnya. Konfirmasi kode center, ping game, dan perilaku match.

Mati setelah berlindung membuktikan masalah jaringan?

Belum tentu. Latensi kedua pemain, pemrosesan server, loss, dan tampilan memengaruhi urutan yang terlihat.

Apakah di bawah 110 ms berarti kompetitif?

Tidak. Ubisoft menyebutnya rentang kebijakan yang dapat diterima, bukan target ideal; grade PartyPing adalah panduan teknis.

Blog

Panduan praktis soal latensi, kehilangan paket, dan pemilihan wilayah server.