Tes ping Call of Duty: Warzone
Uji latensi game Call of Duty: Warzone.
0ms
Siap
Diukur dari browser-mu ke node kami. Gunakan hasilnya untuk membandingkan arah region, lalu pastikan pilihan akhir di klien game. Cara kami mengukurKami mengukur waktu bolak-balik datagram kecil yang dikembalikan setiap node PartyPing melalui WebTransport. Datagram ini berjalan di atas QUIC/UDP sehingga lebih mendekati lalu lintas game waktu nyata daripada permintaan web biasa, tetapi tidak memakai protokol atau rute yang sama dengan game itu sendiri.Setiap region menerima puluhan paket, bukan satu atau dua. Tesnya jadi sedikit lebih lama, tetapi satu lonjakan atau paket hilang tak lagi menggeser hasilnya.Node kami berada di region yang sama dengan server game, tetapi bukan di mesin yang sama, dan tiap game menentukan sendiri apa saja yang dihitung ke dalam angka yang ditampilkannya — jadi keduanya berdekatan, bukan identik. Yang ikut terbawa adalah region mana yang unggul di sini.
- TokyoAsia Pasifik Timur LautBelum diuji
- SingapuraAsia Pasifik TenggaraBelum diuji
- VirginiaAS TimurBelum diuji
- FrankfurtEropa TengahBelum diuji
- OregonAS BaratBelum diuji
- São PauloAmerika Selatan TimurBelum diuji
- SydneyAsia Pasifik TenggaraBelum diuji
Tentang Call of Duty: Warzone
Ping berapa yang bagus untuk Call of Duty: Warzone?
Untuk Call of Duty: Warzone, di bawah 55 ms sangat baik dan di bawah 95 ms masih enak dimainkan. Di atas 145 ms, jeda biasanya mulai terasa dalam aksi waktu nyata.
| Penilaian | Latensi median | Rasanya saat main |
|---|---|---|
| Kompetitif | < 30 ms | sprint, memasang plate, looting, dan reaksi di lingkaran akhir merespons hampir seketika; latensi tidak ikut menentukan aksi. |
| Sangat baik | 30 – 55 ms | sprint, memasang plate, looting, dan reaksi di lingkaran akhir tetap mulus tanpa banyak mengantisipasi koneksi. |
| Bisa dimainkan | 55 – 95 ms | sprint, memasang plate, looting, dan reaksi di lingkaran akhir masih nyaman dilakukan, tetapi timing ketat perlu antisipasi. |
| Nge-lag | 95 – 145 ms | Jeda terasa jelas saat sprint, memasang plate, looting, dan reaksi di lingkaran akhir, dan rangkaian input dapat tertinggal. |
| Tidak bisa dimainkan | ≥ 145 ms | sprint, memasang plate, looting, dan reaksi di lingkaran akhir merespons terlalu lambat untuk sesi yang andal; pilih region lebih dekat. |
Packet loss dan jitter hanya bisa menurunkan penilaian, tidak pernah menaikkannya. Jalur cepat yang kehilangan paket tidak akan ditampilkan sebagai level kompetitif — di dalam game itu terasa sebagai rubber-band dan input yang hilang.
Ambang ini adalah standar teknis PartyPing untuk Call of Duty: Warzone, bukan penilaian resmi dari pengembang.
Arah region mana yang bisa dibandingkan PartyPing untuk Call of Duty: Warzone?
Amerika Utara Timur · Amerika Utara Barat · Eropa · Amerika Selatan · Asia Timur Laut · Asia Tenggara · Oseania
Daftar di atas menunjukkan arah node PartyPing yang diukur pada halaman ini. Bandingkan latensi, variasi, dan packet loss untuk menentukan region yang perlu diperiksa lebih dulu di Call of Duty: Warzone; server pertandingan, pusat data, server pribadi, atau host pemain dapat memakai rute berbeda.
Bagaimana batas baik dan buruk ditentukan?
Penilaian Call of Duty: Warzone memakai latensi median kamu. Batasnya mempertimbangkan timing game ini dan panduan resmi yang dapat digunakan, bukan menyalin satu skala umum.
Untuk Call of Duty: Warzone, ambang ini mencerminkan dampak latensi pada sprint, memasang plate, looting, dan reaksi di lingkaran akhir. Aturan khusus shooter tidak diterapkan ke semua genre.
Mengapa Warzone memasukkan saya ke match dengan ping lebih tinggi?
Activision menyebut matchmaking mencoba menghubungkan pemain terdekat. Populasi, antrean, dan rute ISP tetap dapat mengubah latensi match.
Apakah rubber banding selalu berarti ping tinggi?
Tidak. Respons yang terus terlambat mengarah ke RTT tinggi; lompatan dan aksi hilang juga mengarah ke loss atau variasi.
Apakah PartyPing menguji server resmi Warzone?
Tidak. PartyPing mengukur RTT ke probe untuk perbandingan region; gunakan data jaringan dalam game untuk match sebenarnya.
Blog
Panduan praktis soal latensi, kehilangan paket, dan pemilihan wilayah server.
Ping Warzone tinggi: matchmaking, packet loss, dan rubber banding
Pisahkan latensi, packet loss, dan perubahan region saat Warzone mengalami ping tinggi atau rubber banding.
Cara Memilih Wilayah Server Terbaik untuk Satu Grup (5 Menit)
Jangan pilih wilayah server dari ping satu orang saja. Urutkan wilayah berdasarkan rekan paling lambat dan temukan dalam 5 menit wilayah yang benar-benar nyaman untuk semua. Tanpa instal, tanpa daftar.
Kenapa Game Saya Lag? 3 Langkah Menemukan Penyebab Sebenarnya
Sebelum menyalahkan router, bandingkan latensi antar wilayah. Tiga langkah untuk tahu apakah lag berasal dari jaringan sendiri atau dari wilayah server yang salah pilih, lengkap dengan solusinya.
Ping, Kehilangan Paket, dan Jitter: Berapa Packet Loss yang Normal?
Ping rendah bukan jaminan bebas lag. Apa yang dilakukan ping, kehilangan paket, dan jitter pada permainan Anda, berapa packet loss yang benar-benar normal, dan cara membaca ketiganya bersama.
Apakah Hasil Tes Ping Akurat? Kenapa Dua Alat Berbeda Hasilnya
Dua alat, satu server, angka berbeda. Bagaimana ritme pengiriman paket, pemicu uji ulang, median versus rentang, dan pemangkasan nilai ekstrem menentukan apakah hasil pengukuran bisa dipercaya.
Internet Cepat tapi Game Tetap Lag? Yang Tidak Diukur Speed Test
Angka 500 Mbps tidak mengatakan apa pun tentang game Anda. Kenapa speed test melewatkan jalur yang benar-benar dipakai game, dan apa yang sebaiknya diukur — wilayah demi wilayah.