Tes ping Rainbow Six Siege
Uji latensi game Rainbow Six Siege.
0ms
Siap
Diukur dari browser-mu ke node kami. Gunakan hasilnya untuk membandingkan arah region, lalu pastikan pilihan akhir di klien game. Cara kami mengukurKami mengukur waktu bolak-balik datagram kecil yang dikembalikan setiap node PartyPing melalui WebTransport. Datagram ini berjalan di atas QUIC/UDP sehingga lebih mendekati lalu lintas game waktu nyata daripada permintaan web biasa, tetapi tidak memakai protokol atau rute yang sama dengan game itu sendiri.Setiap region menerima puluhan paket, bukan satu atau dua. Tesnya jadi sedikit lebih lama, tetapi satu lonjakan atau paket hilang tak lagi menggeser hasilnya.Node kami berada di region yang sama dengan server game, tetapi bukan di mesin yang sama, dan tiap game menentukan sendiri apa saja yang dihitung ke dalam angka yang ditampilkannya — jadi keduanya berdekatan, bukan identik. Yang ikut terbawa adalah region mana yang unggul di sini.
- TokyoAsia Pasifik Timur LautBelum diuji
- SingapuraAsia Pasifik TenggaraBelum diuji
- VirginiaAS TimurBelum diuji
- FrankfurtEropa TengahBelum diuji
- OregonAS BaratBelum diuji
- São PauloAmerika Selatan TimurBelum diuji
- SydneyAsia Pasifik TenggaraBelum diuji
Tentang Rainbow Six Siege
Ping berapa yang bagus untuk Rainbow Six Siege?
Untuk Rainbow Six Siege, di bawah 40 ms sangat baik dan di bawah 70 ms masih enak dimainkan. Di atas 110 ms, jeda biasanya mulai terasa dalam aksi waktu nyata.
| Penilaian | Latensi median | Rasanya saat main |
|---|---|---|
| Kompetitif | < 20 ms | lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach merespons hampir seketika; latensi tidak ikut menentukan aksi. |
| Sangat baik | 20 – 40 ms | lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach tetap mulus tanpa banyak mengantisipasi koneksi. |
| Bisa dimainkan | 40 – 70 ms | lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach masih nyaman dilakukan, tetapi timing ketat perlu antisipasi. |
| Nge-lag | 70 – 110 ms | Jeda terasa jelas saat lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach, dan rangkaian input dapat tertinggal. |
| Tidak bisa dimainkan | ≥ 110 ms | lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach merespons terlalu lambat untuk sesi yang andal; pilih region lebih dekat. |
Packet loss dan jitter hanya bisa menurunkan penilaian, tidak pernah menaikkannya. Jalur cepat yang kehilangan paket tidak akan ditampilkan sebagai level kompetitif — di dalam game itu terasa sebagai rubber-band dan input yang hilang.
Ambang ini adalah standar teknis PartyPing untuk Rainbow Six Siege, bukan penilaian resmi dari pengembang.
Arah region mana yang bisa dibandingkan PartyPing untuk Rainbow Six Siege?
AS Timur · AS Barat · Eropa · Brasil · Jepang · Singapura · Australia
Daftar di atas menunjukkan arah node PartyPing yang diukur pada halaman ini. Bandingkan latensi, variasi, dan packet loss untuk menentukan region yang perlu diperiksa lebih dulu di Rainbow Six Siege; server pertandingan, pusat data, server pribadi, atau host pemain dapat memakai rute berbeda.
Bagaimana batas baik dan buruk ditentukan?
Penilaian Rainbow Six Siege memakai latensi median kamu. Batasnya mempertimbangkan timing game ini dan panduan resmi yang dapat digunakan, bukan menyalin satu skala umum.
Untuk Rainbow Six Siege, ambang ini mencerminkan dampak latensi pada lean-peek, pemasangan gadget, dan timing breach. Aturan khusus shooter tidak diterapkan ke semua genre.
Bisakah PartyPing memilih data center Siege?
Tidak. PartyPing hanya membandingkan arah luas; Ubisoft menentukan fasilitas sebenarnya. Konfirmasi kode center, ping game, dan perilaku match.
Mati setelah berlindung membuktikan masalah jaringan?
Belum tentu. Latensi kedua pemain, pemrosesan server, loss, dan tampilan memengaruhi urutan yang terlihat.
Apakah di bawah 110 ms berarti kompetitif?
Tidak. Ubisoft menyebutnya rentang kebijakan yang dapat diterima, bukan target ideal; grade PartyPing adalah panduan teknis.
Blog
Panduan praktis soal latensi, kehilangan paket, dan pemilihan wilayah server.
Ping Tinggi Rainbow Six Siege: Data Center dan Registrasi Hit
Bandingkan arah data center, selidiki masalah registrasi hit, dan tafsirkan acuan 110 ms Ubisoft dengan benar.
Cara Memilih Wilayah Server Terbaik untuk Satu Grup (5 Menit)
Jangan pilih wilayah server dari ping satu orang saja. Urutkan wilayah berdasarkan rekan paling lambat dan temukan dalam 5 menit wilayah yang benar-benar nyaman untuk semua. Tanpa instal, tanpa daftar.
Kenapa Game Saya Lag? 3 Langkah Menemukan Penyebab Sebenarnya
Sebelum menyalahkan router, bandingkan latensi antar wilayah. Tiga langkah untuk tahu apakah lag berasal dari jaringan sendiri atau dari wilayah server yang salah pilih, lengkap dengan solusinya.
Ping, Kehilangan Paket, dan Jitter: Berapa Packet Loss yang Normal?
Ping rendah bukan jaminan bebas lag. Apa yang dilakukan ping, kehilangan paket, dan jitter pada permainan Anda, berapa packet loss yang benar-benar normal, dan cara membaca ketiganya bersama.
Apakah Hasil Tes Ping Akurat? Kenapa Dua Alat Berbeda Hasilnya
Dua alat, satu server, angka berbeda. Bagaimana ritme pengiriman paket, pemicu uji ulang, median versus rentang, dan pemangkasan nilai ekstrem menentukan apakah hasil pengukuran bisa dipercaya.
Internet Cepat tapi Game Tetap Lag? Yang Tidak Diukur Speed Test
Angka 500 Mbps tidak mengatakan apa pun tentang game Anda. Kenapa speed test melewatkan jalur yang benar-benar dipakai game, dan apa yang sebaiknya diukur — wilayah demi wilayah.