Bir hız testi çalıştırdınız, sonuç birkaç yüz Mbps çıktı ve oyun hâlâ geri sekiyor. O sonuç oyununuz hakkında hiçbir zaman bir kanıt değildi — farklı bir büyüklüğü, farklı bir yol üzerinden, farklı bir sunucuya ölçtü. Aşağıda oyununuzun gerçekte neye tepki verdiğini ve az önce aldığınız sayının yerine hangi sayıların geçtiğini bulacaksınız.
Önce kendi durumunuzu bulun
| Yaşadığınız durum | En olası neden | Sonraki adım |
|---|---|---|
| Mbps harika, tüm sunucu bölgelerinde lag var | Yerel: Wi-Fi, meşgul bir yükleme hattı veya ISS'nizin kendi hattı | Kabloya geçin, yüklemeleri durdurun, tüm bölgeleri yeniden test edin |
| Mbps harika, sadece bazı bölgeler kötü oynanıyor | Sorun bağlantınız değil, o bölgelere giden rota | Temiz sonuç veren bir bölgede oynayın |
| Tek başınayken iyi, biri yayın açınca kötü | Yükleme hattınız dolu ve oyun paketleri kuyrukta bekliyor | Bir kez hat boşken, bir kez yük altında test edip karşılaştırın |
| Ortalama ping düşük ama oyun yine de takılıyor | Ortalamanın gizlediği gecikme dalgalanmaları | Sadece medyana değil, gecikme aralığına bakın |
| Işınlanma, kaybolan girdiler | Paket kaybı | Önce Wi-Fi'yi eleyin, sonra bölgeleri karşılaştırın |
| Tüm ağ değerleri temiz ama takılma sürüyor | Sorun ağda değil | Kare süresini, cihaz yükünü ve oyunun kendi servis durumunu kontrol edin |
Hız testi, oyununuzun hiç sormadığı bir soruyu yanıtlar
Mbps, hattınızın saniyede ne kadar veri taşıyabildiğidir. Oyunun ihtiyacı ise küçük bir paketin gidip geri gelmesinin ne kadar sürdüğüdür ve milisaniye ile ölçülür. Birimler farklıdır, çünkü problemler farklıdır.
| Hız testinin bildirdiği | Oyunun gerçekte bağlı olduğu |
|---|---|
| En yakın test sunucusuna doruk veri aktarım hızı | Oyunun sunucu bölgesine gidiş-dönüş süresi |
| Birkaç saniyelik toplu aktarım | 30 dakikalık bir maç boyunca kararlılık |
| Boştaki bir hatta ölçülen ping | Hat başka işler de yaparken oluşan gecikme |
| Borunun ne kadar geniş olduğu | Her küçük paketin varıp varmadığı ve zamanında varıp varmadığı |
Bir indirme boruyu doldurur: boru ne kadar genişse büyük dosya o kadar çabuk biter. Bir maç ise saniyede onlarca kez minik paketlerden oluşan ince bir akış gönderir ve bunların hepsi aceledir. Boruyu genişletmek bir paketin daha erken varmasını sağlamaz; tıpkı bir yola şerit eklemenin yolu kısaltmaması gibi. Bu yüzden bir bağlantı 500 Mbps ölçülüp yine de geç kalan bir atış üretebilir — sorun hiçbir zaman kapasite değildi.
Hız testi en yakın sunucuyu seçti. Oyununuz seçmedi.
Çoğu kişiyi yanıltan kısım burası ve bu bir şanssızlık değil, yapısal bir durum.
Hız testi sunucuyu sizin için seçer ve yakınlığa göre optimize eder — genellikle en yakındaki, çoğu zaman da kendi ISS'nizin ağı içindeki sunucu. Bir hattın kapasitesini ölçmek için bu doğru tasarımdır ve testin şehrinizden ya da sağlayıcınızdan hiç çıkmadan bitmesi anlamına gelir.
Oyun sunucusu böyle seçilmez. Sabit bir bölgede durur ve paketleriniz sizinle o sunucu arasındaki transit ve peering ne ise onu geçmek zorundadır. Yani oynayıp oynayamayacağınızı belirleyen yol parçası — bölgeler arası transit, tıkanmış peering noktaları, sizi uzun yoldan gönderen bir sağlayıcı — tam olarak hız testinin hiç dokunmadığı parçadır. Temiz bir skor size yalnızca ilk kilometrenin sağlıklı olduğunu söyler. Lag genellikle ondan sonrasında yaşar.
Bunu görmenin yolu, birden fazla bölgeyi aynı anda ölçüp sonuçları yan yana koymaktır. Tek bir sayının karşılaştıracağı hiçbir şey yoktur; sekiz sayı ise yönlendirmenizin şeklini anında gösterir.
Ortalamalar, raundu kaybettiren iki şeyi gizler
Hız testi, birkaç saniyelik toplu aktarımın ortalamasını bildirir. Ortalama, veri aktarım hızı için doğru, oyun için yanlış araçtır; çünkü bir çatışmayı bozan şey hiçbir zaman ortalama değil, onun içindeki tek bir andır.
- Kaybolan bir paket. Hattınız rahat rahat 30 ms ortalama tutarken bile atışınızı taşıyan paketi kaybedebilir. Oyunda bu, geri sekme, yutulan bir girdi veya bir tık geç kaydedilen bir isabet olarak okunur.
- Bir sıçrama. 30 ms'de oturup saniyenin bir bölümünde 150 ms'ye fırlamak, sürekli 60 ms'de kalmaktan daha kötü hissettirir. Oyunlar tutarlı zamanlama üzerine kurulur ve ortalama, bu tutarsızlığı görünmeyecek şekilde düzleştirir.
Tek seferlik testlerin birbirini tutmamasının nedeni de budur; buradaki ölçümün o anları düzleştirmek yerine yakalamak üzere kurulmasının nedeni de. Her bölge için atılan 3 ısınma paketi çöpe atılır, ardından sabit 50 ms aralıkla 20 paketlik bir tur gönderilir — sabit, çünkü her yanıtı bekleyip sonra göndermek neredeyse hiç kuyruk oluşturmaz ve paket kaybını sistematik olarak olduğundan az gösterir. Tek bir paket bile kaybedilirse veya gidiş-dönüş süresi zıplayarak dönerse, o bölge 2 tur daha otomatik olarak yeniden ölçülür ve 60 örneğin tamamı üzerinden puanlanır. Yirmi paket kaybı yalnızca yüzde 5'lik adımlarla ayırt edebilir; altmış paket bunu yüzde 1,67'ye indirir ve bu da bir yargı ile bir tahmin arasındaki farktır.
Hızlı bir hat da dolduğunda kuyruğa girer
Yüksek bant genişliği burada aleyhinize bile çalışabilir. Bir yükleme, bir bulut yedeklemesi ya da evdeki birinin yayını gönderim hattını doldurduğunda, oyun paketleriniz o trafiğin arkasında kuyrukta bekler — ve cihazdaki tampon ne kadar büyükse bekleme o kadar uzar. Ping yükselir, bazen çok yükselir; sonrasında boş hatta çalıştırılan hız testi ise kusursuz görünür. Bir evde yaşanan ve bir saat sonra kimsenin tekrar edemediği lag şikâyetlerinin yaygın nedeni budur.
Bunu iki dakikada çözebilirsiniz: hat boşken bir bölgeyi test edin, sonra büyük bir yükleme başlatıp aynı bölgeyi yeniden test edin. Yük altında gecikme ve kayıp sıçrıyorsa çözüm, daha büyük bir tarife değil, modeminizde kuyruk yönetimi ya da ağır trafiği başka bir zamana almaktır.
Bunun yerine ne ölçmeli
Şu sırayla dört şey:
- Tek bölge test etmeyin, bölgeleri karşılaştırın. Tüm bölgeleri tek geçişte çalıştırın. Hepsinin kötü olması kendi ağınızı, bazılarının kötü olması yönlendirmeyi işaret eder ve bölge değiştirmek bunu bugün çözer.
- Tek bir sayıyı değil, aralığı okuyun. 28 ile 34 ms arasında duran bir bölge, ortalamaları aynı çıksa bile 25 ile 140 ms arasında salınan bir bölgeden tamamen farklı bir şeydir.
- Hemen yanında paket kaybını okuyun. Kayıpla birlikte gelen düşük gecikme yine kötü oynanır. Herhangi bir kayıp ikinci bir bakışı hak eder; bu yüzden burada tek bir kayıp paket bile yeniden ölçümü tetikler.
- Gerçekten oynadığınız saatlerde test edin. Sorunun tam da özü yoğun saat tıkanıklığıdır ve pazar sabahı alınan bir sonuç bunu göstermez.
İşi üç sayı yapar ve bunlar tek bir skora karıştırılmak yerine ayrı tutulur. Genel bir gerçek zamanlı maç için 25 ms altındaki medyan mükemmel, 50 ms altı rahattır; yaklaşık 90 ms'den sonra deneyim bozulmaya başlar — rekabetçi nişancı oyunları sakin türlere göre daha sıkı değerlendirilir ve bu bantlar herhangi bir stüdyonun yayımladığı bir derecelendirme değil, bizim mühendislik yorumumuzdur. P10–P90 aralığı örneklerin ne kadar yayıldığını gösterir ve iyi görünen bir pingin neden yine de takılmalı hissettirdiğini en iyi açıklayan sayıdır. Paket kaybı %0 olmalıdır; %5 ve üzeri her değer puanı sert biçimde düşürür.
Yedekte tutmaya değer beşinci bir kontrol daha var: tüm ağ değerleri temiz dönüyorsa ağ üzerinde vakit harcamayı bırakın. Kare süresi sıçramaları, shader derlemesi, ısı nedeniyle kısılan bir ekran kartı veya zorlanan bir oyun servisi de tıpatıp lag gibi hissettiren takılmalar üretir. Temiz bir çok bölgeli sonuç burada gerçekten işe yarar — nerede aramaya devam etmemeniz gerektiğini söyler.
Ve etkilenen sadece siz değil de tüm ekipse soru biçim değiştirir: en hızlı kişiye değil, en yavaş kişiye göre kabul edilebilir kalan bölgeye ihtiyacınız vardır. Bu mantık Tüm Grup İçin En İyi Sunucu Bölgesi Nasıl Seçilir (5 Dakikada) yazısında anlatılıyor.
Bu test neyi ölçüyor
Tarayıcınızdan 8 bölgedeki ölçüm düğümlerimize giden gidiş-dönüş süresini, UDP üzerinden, tarayıcıda ve hiçbir şey kurmadan ölçer. Bu sayıları yönleri karşılaştırmak için kullanın: sağlayıcınızın hangi bölgelere iyi yönlendirdiğini, bu akşam hangilerinden kaçınmanın mantıklı olduğunu ve sorunun her yere sizinle mi geldiğini yoksa yalnızca tek bir yönü mü gösterdiğini. Belirli bir maç için son sözü oyun istemcinizin gösterdiği sayı söyler, çünkü istemci yayıncının sunucularına kendi rotasından ulaşır — burada elde ettiğiniz şey, hangi rotada olmaya değeceğini söyleyen karşılaştırmadır. Ping Testleri Doğru mu? İki Araç Neden Farklı Sonuç Veriyor yazısı ölçümün kendisini ayrıntılı olarak ele alıyor.
Oyununuzu hız testine sormayı bırakın. Tüm bölgeleri bir kez çalıştırın, cevap bir dakikadan kısa sürede önünüzde olsun.