← Tüm yazılar

Ping, Paket Kaybı ve Jitter: Ne Kadar Paket Kaybı Normal?

"Oyunum neden lag yapıyor" diye arayın, bir jargon duvarıyla karşılaşırsınız — ping, paket kaybı, jitter — ama hangisinin ne tür bir "lag"a neden olduğunu neredeyse hiçbiri açıklamaz. Aradaki farkı anlamak, bir test sonucunu gerçekten okuyup neyi düzeltmeniz gerektiğini bilmenizi sağlayan şeydir.

Ping (gecikme): bir gidiş-dönüşün ne kadar sürdüğü

Gecikme, bir veri paketinin cihazınızdan bir sunucuya gidip geri dönmesi için geçen süredir, milisaniye (ms) cinsinden ölçülür. Ne kadar düşükse, tepki o kadar hızlıdır.

  • 30ms altı: neredeyse fark edilmez — hızlı tepki gerektiren her şey için idealdir.
  • 30-80ms: çoğu oyunda sağlam bir deneyim; rekabetçi oyunlarda hafif bir gecikme hissedilebilir.
  • 80-150ms: oynanabilir, ama hızlı tempolu rekabetçi oyunlar belirgin şekilde geride hissedilir.
  • 150ms üstü: çoğu gerçek zamanlı oyun gerçekten etkilenmeye başlar.

Ping en çok konuşulan sayıdır, ama önemli olan üç ölçütten sadece biridir — düşük ping akıcı bir oynanış garanti etmez ve aşağıdaki iki ölçüt genellikle gizli suçlulardır.

Paket kaybı: veriler gerçekten ulaştı mı

Ağ verileri paket adı verilen küçük parçalar halinde gönderilir ve paket kaybı, bu paketlerden hiç ulaşmayanların yüzdesidir. Düşük gecikmede bile, ara sıra yaşanan paket kaybı oyunda karakterin aniden "ışınlanması", bir yeteneğin tetiklenmemesi veya ani bir donmanın ardından normale dönülmesi olarak kendini gösterir — bu takılma genellikle gecikmeden değil, paket kaybından kaynaklanır.

Peki ne kadar paket kaybı normal? Önce aracın ölçüm çözünürlüğüne bakın. PartyPing ilk turda 20 paket gönderdiği için tek kayıp %5'e denk gelir. Herhangi bir kayıp iki ek turu tetikler ve nihai örnek 60 pakete çıkar. Sonuç yalnızca yaklaşık 1,67 puanlık adımlarla değişebilir; %0,5 ile %1'i güvenilir biçimde ayıramaz. PartyPing'in mevcut değerlendirmesinde:

  • %0: paket kaybı sonucu düşürmez.
  • %0'dan fazla, %5'ten az: en fazla Playable; yeniden test önerilir.
  • %5 veya üzeri, %10'dan az: en fazla Laggy.
  • %10 veya üzeri: Unplayable; yerel ağı inceleyin veya başka bir bölgeyi deneyin.

Bu adımlar PartyPing'in ölçüm çözünürlüğünü ve değerlendirmesini açıklar; tüm oyunlar için resmî bir sınır ya da oyun istemcisinin kesin değeri değildir. Kayıp rastlantısaldır, bu yüzden bir rotayı değerlendirmeden önce gerçek oyun saatlerinde testi tekrarlayın. Doğrulama mekanizması Ping Testleri Doğru mu? yazısında açıklanır.

Jitter: ham sayıdan çok kararlılık önemlidir

Jitter, gecikmenizin ne kadar dalgalandığıdır — bir saniye 30ms, sonraki saniye aniden 120ms'ye sıçrama. Oyunlar genellikle mümkün olan en düşük sayıya ulaşmaktan çok kararlılığa bağımlıdır: sürekli 60ms'de kararlı bir bağlantı, ortalaması 40ms olan ama ara sıra 150ms'ye sıçrayan bir bağlantıdan genellikle daha iyi hissedilir.

Jitter'ı tek bir ortalamadan değerlendiremezsiniz — dağılıma bakmanız gerekir: gecikmenin çoğu nerede duruyor ve ara sıra gelen zirveler ne kadar yüksek. Sadece "ortalama gecikme" bildiren bir araç, bu tür kararsızlığı tamamen gizler.

Üçünü birlikte nasıl okumalı

Sadece tek bir ölçüte bakmak yanlış bir sonuca götürebilir:

DurumMuhtemel hisNeye bakılmalı
Düşük gecikme, düşük paket kaybıAkıcı—
Düşük gecikme, ara sıra paket kaybıRastgele ışınlanmalar, kısa donmalarPaket kaybı
Gecikme kötü değil ama çok dalgalanıyorSürekli takılmaJitter / gecikme aralığı
Yüksek gecikme ama kararlıBiraz yavaş hissediliyor ama takılmıyorHam gecikme

Yani bir ağ yolunun gerçekten iyi olup olmadığını değerlendirmek, gecikme sayısına, dalgalanma aralığına ve paket kaybına birlikte bakmak demektir — tek başına bir sayıya değil.

Kendi başınıza nasıl test edersiniz

Özel bir istemciye gerek yok — tarayıcı yeterli. Yazının sonundaki düğmeye basın: birkaç saniye içinde dünya genelindeki bölgelere gecikme aralığı (tek bir sayı değil) ve paket kaybı elde edersiniz, hesap gerekmeden.

Grup halinde test edip herkese uyan bir bölge mi arıyorsunuz? Bkz. Tüm Grup İçin En İyi Sunucu Bölgesi Nasıl Seçilir (5 Dakikada).

Bir sonraki sefer bir test sonucuna baktığınızda, sadece gecikme sayısına takılmayın — paket kaybı ve jitter da aynı derecede önemlidir.

Ping testini başlat

İlgili yazılar

Sık sorulanlar

Oyun için ne kadar paket kaybı normaldir?

İdeal sonuç %0'dır. Kayıp %0'dan fazla ancak %5'ten azsa PartyPing sonucu en fazla Playable olarak gösterir ve yeniden test önerir. %5 ile %10 arasında en yüksek sonuç Laggy, %10 ve üzerindeyse Unplayable olur. Bu, tarayıcı ile ölçüm düğümü arasındaki örnektir; oyun istemcisinin kesin değeri değildir.

Pingim düşük olduğu halde oyun neden takılıyor?

Genellikle paket kaybı veya jitter yüzünden. Ping yalnızca ortalama gidiş-dönüş süresini gösterir. Paket kaybı ani ışınlanma veya donmalara, jitter (inip çıkan gecikme) sürekli takılmaya yol açar; ikisi de ping sayısında görünmez.

Oyun için hangisi daha önemli: ping, paket kaybı yoksa jitter?

Tek bir cevap yok, üçünü birlikte okumak gerekir. Ping kontrolün ne kadar akıcı hissettirdiğini, paket kaybı aniden ışınlanıp ışınlanmayacağınızı, jitter ise deneyimin tutarlı kalıp kalmadığını belirler. Yalnızca biri bozulsa bile hissedilir lag oluşur.