Test de ping de Hunt: Showdown 1896

Prueba la latencia del juego Hunt: Showdown 1896.

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Listo

Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.

Sobre Hunt: Showdown 1896

¿Qué ping es bueno para Hunt: Showdown 1896?

En Hunt: Showdown 1896 consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 60 ms. A partir de 100 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.

VeredictoLatencia medianaCómo se juega
Competitivo< 20 msasomarse por sonido, cambiar de arma, reanimar y extraer la recompensa responde casi al instante; la latencia no decide la jugada.
Muy bueno20 – 40 msasomarse por sonido, cambiar de arma, reanimar y extraer la recompensa se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión.
Jugable40 – 60 msasomarse por sonido, cambiar de arma, reanimar y extraer la recompensa sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación.
Con lag60 – 100 msEl retraso se nota al asomarse por sonido, cambiar de arma, reanimar y extraer la recompensa y las acciones encadenadas quedan atrás.
Injugable≥ 100 msasomarse por sonido, cambiar de arma, reanimar y extraer la recompensa responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana.

La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.

Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Hunt: Showdown 1896, no una clasificación oficial de la desarrolladora.

¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Hunt: Showdown 1896?

EE. UU. Este · EE. UU. Oeste · Europa · Asia · Sudamérica · Oceanía

La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Hunt: Showdown 1896; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.

¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?

El veredicto de Hunt: Showdown 1896 usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.

Para Hunt: Showdown 1896, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a asomarse por sonido, cambiar de arma, reanimar y extraer la recompensa. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.

¿Qué ping es bueno en Hunt: Showdown 1896?

Crytek no publica una escala oficial permanente. La guía técnica de PartyPing es: S por debajo de 20 ms, A entre 20–39, B entre 40–59, C entre 60–99 y D desde 100 ms; revisa también variación y pérdida.

¿125 o 140 ms es el límite actual?

No debe tratarse como un límite universal vigente. Crytek probó 125 ms y habló de 140 ms en marzo de 2025, desactivó la prueba en abril y en junio de 2026 seguía desarrollando un sistema más robusto.

¿PartyPing mide el servidor real de la partida?

No. Mide sondas regionales comparables. Rusia queda marcada sin soporte porque PartyPing no dispone de una sonda rusa.

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Guías prácticas sobre latencia, pérdida de paquetes y elección de región de servidor.