Test de ping de Counter-Strike 2

Prueba la latencia del juego Counter-Strike 2.

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Listo

Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.

Sobre Counter-Strike 2

¿Qué ping es bueno para Counter-Strike 2?

En Counter-Strike 2 consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 60 ms. A partir de 100 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.

VeredictoLatencia medianaCómo se juega
Competitivo< 20 mshacer counter-strafe, soltar granadas e intercambiar bajas de cerca responde casi al instante; la latencia no decide la jugada.
Muy bueno20 – 40 mshacer counter-strafe, soltar granadas e intercambiar bajas de cerca se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión.
Jugable40 – 60 mshacer counter-strafe, soltar granadas e intercambiar bajas de cerca sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación.
Con lag60 – 100 msEl retraso se nota al hacer counter-strafe, soltar granadas e intercambiar bajas de cerca y las acciones encadenadas quedan atrás.
Injugable≥ 100 mshacer counter-strafe, soltar granadas e intercambiar bajas de cerca responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana.

La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.

Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Counter-Strike 2, no una clasificación oficial de la desarrolladora.

¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Counter-Strike 2?

Norteamérica Este · Norteamérica Oeste · Europa Central · Sudamérica · Asia Nordeste · Asia Sudeste · India · Oceanía

La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Counter-Strike 2; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.

¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?

El veredicto de Counter-Strike 2 usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.

Para Counter-Strike 2, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a hacer counter-strafe, soltar granadas e intercambiar bajas de cerca. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.

¿La calidad de red de CS2 es la pérdida de paquetes?

No. La métrica actual destaca eventos de pérdida o jitter que hicieron perder un tick; la telemetría detallada muestra loss y jitter por separado.

Blog

Guías prácticas sobre latencia, pérdida de paquetes y elección de región de servidor.