Test de ping de Fortnite
Prueba la latencia del juego Fortnite.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- VirginiaEste de EE. UU.Sin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- OregónOeste de EE. UU.Sin probar
- São PauloSudamérica EsteSin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
Sobre Fortnite
¿Qué ping es bueno para Fortnite?
En Fortnite consideramos muy bueno por debajo de 50 ms y jugable por debajo de 80 ms. A partir de 120 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 25 ms | construir, editar y cambiar de arma responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 25 – 50 ms | construir, editar y cambiar de arma se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 50 – 80 ms | construir, editar y cambiar de arma sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 80 – 120 ms | El retraso se nota al construir, editar y cambiar de arma y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 120 ms | construir, editar y cambiar de arma responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Fortnite, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Fortnite?
Norteamérica Este · Norteamérica Oeste · Europa · Brasil · Asia · Oceanía
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Fortnite; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de Fortnite usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para Fortnite, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a construir, editar y cambiar de arma. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿Qué significan las barras rojas de Fortnite?
Epic indica que las barras rojas bajo la línea blanca representan pérdida de paquetes. Compáralas con rebotes, retrasos y picos de ping.
Blog
Guías prácticas sobre latencia, pérdida de paquetes y elección de región de servidor.
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