Test de ping de FINAL FANTASY XIV Online
Prueba la latencia del juego FINAL FANTASY XIV Online.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- OregónOeste de EE. UU.Sin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
Sobre FINAL FANTASY XIV Online
¿Qué ping es bueno para FINAL FANTASY XIV Online?
En FINAL FANTASY XIV Online consideramos muy bueno por debajo de 55 ms y jugable por debajo de 95 ms. A partir de 145 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 30 ms | entrelazar GCD y oGCD, esquivar áreas y resolver mecánicas de raid responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 30 – 55 ms | entrelazar GCD y oGCD, esquivar áreas y resolver mecánicas de raid se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 55 – 95 ms | entrelazar GCD y oGCD, esquivar áreas y resolver mecánicas de raid sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 95 – 145 ms | El retraso se nota al entrelazar GCD y oGCD, esquivar áreas y resolver mecánicas de raid y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 145 ms | entrelazar GCD y oGCD, esquivar áreas y resolver mecánicas de raid responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para FINAL FANTASY XIV Online, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para FINAL FANTASY XIV Online?
Norteamérica · Europa · Japón · Oceanía
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en FINAL FANTASY XIV Online; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de FINAL FANTASY XIV Online usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para FINAL FANTASY XIV Online, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a entrelazar GCD y oGCD, esquivar áreas y resolver mecánicas de raid. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿Qué ping es bueno para FINAL FANTASY XIV?
Square Enix no publica notas de ping. PartyPing usa límites técnicos para MMO: menos de 30ms S, 30–54ms A, 55–94ms B, 95–144ms C y desde 145ms D; variación y respuestas perdidas pueden bajar la nota global.
¿Aether, Chaos, Mana y Materia son ubicaciones físicas distintas?
Son centros de datos lógicos. El estado oficial enumera cuatro regiones físicas para el servicio global: Norteamérica, Europa, Japón y Oceanía. Comprueba primero la región física de tu personaje.
¿Por qué PartyPing difiere de la experiencia en el juego?
PartyPing mide RTT WebTransport del navegador a sus sondas, no a los servidores de Square Enix. El cliente usa otra ruta y protocolo; la carga del servidor y el momento también cambian.
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