Test de ping de League of Legends
Prueba la latencia del juego League of Legends.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- SingapurAsia-Pacífico SudesteSin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- São PauloSudamérica EsteSin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
Sobre League of Legends
¿Qué ping es bueno para League of Legends?
En League of Legends consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 70 ms. A partir de 120 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | moverse, dar el último golpe y encadenar habilidades responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 20 – 40 ms | moverse, dar el último golpe y encadenar habilidades se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 40 – 70 ms | moverse, dar el último golpe y encadenar habilidades sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 70 – 120 ms | El retraso se nota al moverse, dar el último golpe y encadenar habilidades y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 120 ms | moverse, dar el último golpe y encadenar habilidades responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para League of Legends, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para League of Legends?
Europa Occidental · Europa Nororiental · Brasil · Japón · Sudeste Asiático · Oceanía
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en League of Legends; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de League of Legends usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para League of Legends, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a moverse, dar el último golpe y encadenar habilidades. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿Un cliente rápido garantiza ping bajo en partida?
No. Inicio de sesión, sala y selección pertenecen a servicios de plataforma distintos del servidor de partida conectado después.
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