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Ping alto en Hunt: Showdown 1896: región, rubberbanding y límites

Ejecuta la prueba de ping de Hunt: Showdown 1896 antes de arriesgar un cazador. Compara RTT, variación P10–P90 y respuestas perdidas hacia referencias regionales, no hacia servidores de partida de Crytek.

Distingue latencia, variación y pérdida

Una ruta siempre larga reduce el margen al asomarte, intercambiar disparos, reanimar o extraer una recompensa. Una variación amplia puede volver irregulares las puertas, los cambios de arma, las correcciones de movimiento y los impactos. Haz dos pruebas y contrástalas con la región elegida y el momento del problema.

Compara regiones con límites claros

La página cubre EE. UU. Este y Oeste, Europa, Asia, Sudamérica y Oceanía. Las comunicaciones oficiales también mencionan Rusia, pero no hay sonda rusa y no se sustituye por Frankfurt. Las ubicaciones y rutas pueden cambiar; el mapa solo ofrece confianza regional.

Criterio de evaluación

PartyPing aplica bandas técnicas tácticas: S <20, A <40, B <60, C <100 ms y D a partir de ahí, con estabilidad estricta. No son notas oficiales de Crytek. Los valores 125/140 ms fueron parte de una prueba desactivada y el sistema nuevo seguía en desarrollo en 2026.

Fuentes oficiales

Fuentes revisadas: 2026-09-24.

Probar el ping

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Preguntas frecuentes

¿Qué ping es bueno en Hunt: Showdown 1896?

Crytek no publica una escala oficial permanente. La guía técnica de PartyPing es: S por debajo de 20 ms, A entre 20–39, B entre 40–59, C entre 60–99 y D desde 100 ms; revisa también variación y pérdida.

¿125 o 140 ms es el límite actual?

No debe tratarse como un límite universal vigente. Crytek probó 125 ms y habló de 140 ms en marzo de 2025, desactivó la prueba en abril y en junio de 2026 seguía desarrollando un sistema más robusto.

¿PartyPing mide el servidor real de la partida?

No. Mide sondas regionales comparables. Rusia queda marcada sin soporte porque PartyPing no dispone de una sonda rusa.