Dota 2 延迟测试
测试 Dota 2 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
- 孟买亚太南部未检测
关于 Dota 2
Dota 2 的延迟多少算好?
对 Dota 2 来说,低于 40 ms 算很流畅,低于 70 ms 可以正常玩;超过 120 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 20 ms | 移动指令、正反补和技能物品衔接紧密,对线节奏自然。 |
| 很流畅 | 20 – 40 ms | 补刀、施法和主动物品响应顺畅,团战操作容易保持连贯。 |
| 可以玩 | 40 – 70 ms | 正常匹配可玩,但抢先手和复杂连招需要更早下达指令。 |
| 有点卡 | 70 – 120 ms | 移动、施法与物品反馈明显迟到,对线和团战都更依赖预判。 |
| 很卡 | ≥ 120 ms | 指令响应已影响基本操作,应在客户端改选更合适的服务器地区。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Dota 2 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Dota 2 比较哪些地区方向?
美国东部 · 美国西部 · 欧洲西部 · 南美洲 · 东南亚 · 日本 · 澳大利亚 · 印度
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Dota 2 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Dota 2 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Dota 2》里的对线走位、正反补、技能和主动物品衔接对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
Dota 2 应该选择哪个服务器地区?
先比较客户端显示的地区 Ping,再考虑队友位置与排队时间。最低且稳定的候选通常最适合单排;组队应比较所有人的结果。
为什么 PartyPing 和 Dota 2 客户端 Ping 不一样?
Dota 2 流量可能经过 Steam Datagram Relay,PartyPing 则测浏览器到自建 Probe;两条路径不同,前者用于实际选区,后者用于方向诊断。
平均 Ping 正常,为什么团战仍有指令延后?
短时波动或丢包会被平均值掩盖。请同时检查 P10–P90、未回显率和客户端内该局网络数据。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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