ARC Raiders 延迟测试
测试 ARC Raiders 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 ARC Raiders
ARC Raiders 的延迟多少算好?
对 ARC Raiders 来说,低于 50 ms 算很流畅,低于 80 ms 可以正常玩;超过 120 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 25 ms | 冲刺、搜刮和撤离交互响应迅速,应对 Raider 与 ARC 攻击更从容。 |
| 很流畅 | 25 – 50 ms | 移动、开门和战斗反馈顺畅,一局内的操作节奏稳定。 |
| 可以玩 | 50 – 80 ms | Raid 可以正常完成,但遭遇战与最后撤离要预留更多反应时间。 |
| 有点卡 | 80 – 120 ms | 搜刮、战斗和撤离反馈明显延后,携带装备时风险更高。 |
| 很卡 | ≥ 120 ms | 高风险交互无法可靠同步,不适合继续选择这个地区方向。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 ARC Raiders 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 ARC Raiders 比较哪些地区方向?
北美 · 欧洲 · 亚洲 · 南美洲 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 ARC Raiders 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
ARC Raiders 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《ARC Raiders》里的应对敌对 Raider 与 ARC 机器、搜刮和撤离对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
ARC Raiders 多少延迟算正常?
Embark 没有公布官方毫秒分档。PartyPing 的工程参考是:低于 25 ms 为 S,25–49 为 A,50–79 为 B,80–119 为 C,120 ms 及以上为 D。实战还要同时看波动与丢包。
ARC Raiders 可以切换服务器区域吗?
可以。PC 端从右下角齿轮进入 Gameplay > Server;主机端从 Social 菜单进入同一设置。Embark 官方排障建议是先恢复 Automatic。
PartyPing 测到的是 ARC Raiders 对局服务器吗?
不是。测试目标是 PartyPing 在五个官方大区方向的探针,用来比较线路,不代表当前对局机房。结果需要结合游戏内所选区域和实际症状判断。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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