Overwatch 2 延迟测试
测试 Overwatch 2 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 Overwatch 2
Overwatch 2 的延迟多少算好?
对 Overwatch 2 来说,低于 50 ms 算很流畅,低于 80 ms 可以正常玩;超过 120 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 25 ms | 位移、屏障与保命技能几乎即时生效,团队配合窗口完整。 |
| 很流畅 | 25 – 50 ms | 治疗、保护和终极技能衔接流畅,团战反馈稳定。 |
| 可以玩 | 50 – 80 ms | 正常对局没有问题,但极限救人和快速技能交换要稍作提前。 |
| 有点卡 | 80 – 120 ms | 保命技能与屏障明显晚生效,快节奏团战更容易错过窗口。 |
| 很卡 | ≥ 120 ms | 关键技能无法可靠响应,不适合继续在这个数据中心方向游玩。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Overwatch 2 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Overwatch 2 比较哪些地区方向?
美国西部 · 欧洲 · 巴西 · 日本 · 新加坡 · 澳大利亚
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Overwatch 2 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Overwatch 2 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Overwatch 2》里的位移、屏障、保人和终极技能配合对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
守望先锋 2 能手动选择排位数据中心吗?
常规匹配不能锁定具体数据中心;匹配系统会结合队伍、段位、在线人数等条件分配。自定义比赛的能力不代表排位可选。
怎样确认这一局连接到了哪个数据中心?
PC 对局中按 Ctrl+Shift+N 打开 NetGraph,查看左上角 IP 旁的数据中心代码;代码和可用地点会随运营调整。
PartyPing 数值为什么和游戏内延迟不同?
PartyPing 测浏览器到 Probe 的 RTT,游戏内显示的是当前比赛路径。前者适合比较方向,后者用于确认这一局。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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