Warframe 延迟测试

测试 Warframe 游戏延迟。

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准备就绪

测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。

关于 Warframe

Warframe 的延迟多少算好?

对 Warframe 来说,低于 55 ms 算很流畅,低于 95 ms 可以正常玩;超过 145 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。

结论延迟中位数玩起来什么感觉
竞技级< 30 ms跑酷、技能、开门和拾取在客户端与小队主机间保持紧密同步。
很流畅30 – 55 ms子弹跳与技能衔接顺畅,普通合作任务的交互反馈稳定。
可以玩55 – 95 ms任务仍可正常完成,但快速跑酷和连续技能需要适应主机延迟。
有点卡95 – 145 ms开门、拾取与技能明显慢半拍,主机迁移时也更容易暴露问题。
很卡≥ 145 ms到潜在小队主机方向的响应过慢,建议更换队伍或主机位置。

丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。

以上是 PartyPing 针对 Warframe 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。

PartyPing 能为 Warframe 比较哪些地区方向?

北美东部 · 北美西部 · 欧洲 · 南美洲 · 东北亚 · 东南亚 · 大洋洲 · 印度

上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Warframe 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。

延迟的好坏标准是怎么定的?

Warframe 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。

这套档位按《Warframe》里的跑酷、技能施放、开门和拾取对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。

Warframe 多少 Ping 算正常?

Digital Extremes 没有发布毫秒分档。PartyPing 使用合作射击工程线:低于 30ms 为 S,30–54ms 为 A,55–94ms 为 B,95–144ms 为 C,145ms 起为 D;本局体验还取决于玩家主机、波动和丢包。

为什么 PartyPing 与 Warframe 任务内延迟不同?

PartyPing 测浏览器到各地区 Probe 的方向质量,普通合作任务的实际线路则通向本局玩家主机。主机位置和质量每局可能变化,因此两组数字不能当成同一测量。

Strict NAT 或主机迁移失败应该先检查什么?

先在游戏设置运行 Analyze Network,再检查 UPnP、NAT-PMP、防火墙与端口冲突。Warframe PC 默认使用 UDP 4950 和 4955;同一网络多台设备需要使用不同端口对。

博客

关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。