PUBG: BATTLEGROUNDS 延迟测试
测试 PUBG: BATTLEGROUNDS 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 PUBG: BATTLEGROUNDS
PUBG: BATTLEGROUNDS 的延迟多少算好?
对 PUBG: BATTLEGROUNDS 来说,低于 55 ms 算很流畅,低于 95 ms 可以正常玩;超过 145 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 30 ms | 探出掩体、开门与载具修正都很及时,远距离跟枪反馈清楚。 |
| 很流畅 | 30 – 55 ms | 搜刮、转移和战斗操作顺畅,延迟很少影响整局节奏。 |
| 可以玩 | 55 – 95 ms | 整体可玩,但高速载具修正和移动目标跟枪要多做预判。 |
| 有点卡 | 95 – 145 ms | 交互与射击反馈明显延后,复杂地形和移动战更难控制。 |
| 很卡 | ≥ 145 ms | 移动、载具与战斗响应都过慢,应优先更换匹配地区。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 PUBG: BATTLEGROUNDS 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 PUBG: BATTLEGROUNDS 比较哪些地区方向?
北美 · 欧洲 · 南美洲 · 亚洲 · 东南亚 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 PUBG: BATTLEGROUNDS 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
PUBG: BATTLEGROUNDS 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《PUBG: BATTLEGROUNDS》里的探出掩体、载具与开门交互和远距离跟枪对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
PUBG 为什么会把我匹配到高 Ping 服务器?
匹配会同时权衡玩家数量、等待时间、平台、模式、技能与 Ping。低峰期、冷门队列或区域调整都可能扩大匹配范围,因此每局实际机房不一定相同。
搜刮慢和人物回弹分别说明什么?
持续的拾取或射击确认延后更像高 RTT;人物回弹、动作偶发丢失或瞬移更值得检查丢包和延迟波动。
旧的 PUBG 服务器地区列表还可靠吗?
不能默认可靠。PUBG 曾合并、调整并回滚部分区域,平台之间也可能不同;应结合最新官方公告和游戏内数据复核。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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