Hunt: Showdown 1896 延迟测试
测试 Hunt: Showdown 1896 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 Hunt: Showdown 1896
Hunt: Showdown 1896 的延迟多少算好?
对 Hunt: Showdown 1896 来说,低于 40 ms 算很流畅,低于 60 ms 可以正常玩;超过 100 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 20 ms | 听声探身、切枪、救人和撤离交互响应直接,任务节奏清晰。 |
| 很流畅 | 20 – 40 ms | 开门、换枪与赏金行动顺畅,短时交火反馈稳定。 |
| 可以玩 | 40 – 60 ms | 任务仍可正常完成,但近距离遭遇和携带赏金撤离要更早决策。 |
| 有点卡 | 60 – 100 ms | 交火、救人和交互明显慢半拍,一次迟到的反馈代价更高。 |
| 很卡 | ≥ 100 ms | 任务中的关键操作无法可靠同步,不建议继续选择这个大区方向。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Hunt: Showdown 1896 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Hunt: Showdown 1896 比较哪些地区方向?
美国东部 · 美国西部 · 欧洲 · 亚洲 · 南美洲 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Hunt: Showdown 1896 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Hunt: Showdown 1896 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Hunt: Showdown 1896》里的听声探身、切枪、救人和携带赏金撤离对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
《猎杀:对决 1896》多少延迟算正常?
Crytek 没有发布长期有效的官方优良分档。PartyPing 的战术射击工程参考是:低于 20 ms 为 S,20–39 为 A,40–59 为 B,60–99 为 C,100 ms 及以上为 D;平均值低也要同时检查波动与丢包。
125 或 140 ms 还是《猎杀:对决》的当前 Ping 限制吗?
不能把这两个数字当成当前通用限制。Crytek 在 2025 年 3 月试验过 125 ms 并讨论 140 ms,4 月便停用了该试验;2026 年 6 月官方仍表示更可靠的新方案正在开发。
PartyPing 测到的是《猎杀:对决》实际对局服务器吗?
不是。测试目标是 PartyPing 在相近大区方向的探针,用于比较线路;结果要结合游戏所选区域与实战症状判断。俄罗斯因没有对应探针而明确标记为暂不支持。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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