Escape from Tarkov 延迟测试

测试 Escape from Tarkov 游戏延迟。

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准备就绪

测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。

关于 Escape from Tarkov

Escape from Tarkov 的延迟多少算好?

对 Escape from Tarkov 来说,低于 40 ms 算很流畅,低于 60 ms 可以正常玩;超过 100 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。

结论延迟中位数玩起来什么感觉
竞技级< 20 ms架点、搜索、治疗和撤离交互响应直接,行动节奏容易掌控。
很流畅20 – 40 ms搜刮与战斗操作顺畅,携带物资时不必额外迁就线路。
可以玩40 – 60 msRaid 仍可进行,但侧身探点、治疗和撤离交互要更早安排。
有点卡60 – 100 ms搜索、打药与交火反馈明显延后,携带战利品时风险更高。
很卡≥ 100 ms关键操作无法可靠同步,不建议在这个服务器方向进入 Raid。

丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。

以上是 PartyPing 针对 Escape from Tarkov 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。

PartyPing 能为 Escape from Tarkov 比较哪些地区方向?

北美东部 · 北美西部 · 欧洲 · 南美洲 · 东北亚 · 东南亚 · 大洋洲 · 印度

上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Escape from Tarkov 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。

延迟的好坏标准是怎么定的?

Escape from Tarkov 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。

这套档位按《Escape from Tarkov》里的架点、搜索容器、治疗和撤离对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。

Escape from Tarkov 多少 Ping 算正常?

Battlestate Games 没有发布 Ping 分档。PartyPing 按战术 FPS 工程线判定:低于 20ms 为 S,20–39ms 为 A,40–59ms 为 B,60–99ms 为 C,100ms 起为 D;波动和丢包仍可能降低总评级。

为什么 PartyPing 与启动器或 Raid 内的 Ping 不同?

PartyPing 测量浏览器到自有 Probe 的地区方向,启动器显示候选游戏服务器响应时间,Raid 内则是本局实际服务器线路。三者目标、协议和时刻不同,不能视为同一次测量。

组队时为什么只有部分队员高延迟或掉线?

官方说明小队使用共享大厅,并从队长启动器列表中选择可用服务器。该线路可能适合队长,却离其他地区队员很远;队员应统一选择共同可接受的低 Ping 服务器。

博客

关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。