League of Legends 延迟测试
测试 League of Legends 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 League of Legends
League of Legends 的延迟多少算好?
对 League of Legends 来说,低于 40 ms 算很流畅,低于 70 ms 可以正常玩;超过 120 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 20 ms | 走位指令与技能施放几乎即时,补刀节奏不必迁就网络。 |
| 很流畅 | 20 – 40 ms | 对线补刀、换血和连招都很顺,团战指令响应稳定。 |
| 可以玩 | 40 – 70 ms | 正常排位没有问题,但躲关键技能和极限连招要稍微提前。 |
| 有点卡 | 70 – 120 ms | 走位与技能明显慢半拍,补刀和团战拉扯更依赖预判。 |
| 很卡 | ≥ 120 ms | 指令反馈已经影响对线与团战,不建议在这个方向继续排队。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 League of Legends 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 League of Legends 比较哪些地区方向?
欧洲西部 · 欧洲东北部 · 巴西 · 日本 · 东南亚 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 League of Legends 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
League of Legends 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《League of Legends》里的走位指令、补刀、技能连招和团战拉扯对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
英雄联盟多少 Ping 算正常,60 ms 是官方标准吗?
Riot 在 2021 年把低于约 15 ms 描述为理想目标,并称平均约 60 ms 仍然很可玩,但这不是一套完整的官方评级。PartyPing 页面上的 20/40/70/120 ms 边界是用于比较结果的 MOBA 工程分档,不能写成 Riot 官方标准。
为什么 PartyPing 没有给英雄联盟 NA 或中国大陆服显示近似 Ping?
因为当前 Probe 位置不足以对这些目标做负责任的近似,系统宁可显示无法检测,也不会借用 Virginia、Oregon 或其他远端节点冒充对应游戏机房。PartyPing 当前也没有中国大陆英雄联盟大区映射,不能用全球服方向推断国服线路。
为了更低 Ping,应该把英雄联盟账号转到测试最快的大区吗?
不应只凭一次网页测试决定。转区会受到官方目标限制,还涉及好友、排位和其他账号数据;PartyPing 测的也不是实际对局服务器。先确认长期游玩的队友与大区,再在相同时段比较多次结果,并查看 Riot 当前转区规则。
博客
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