VALORANT 延迟测试
测试 VALORANT 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
- 孟买亚太南部未检测
关于 VALORANT
VALORANT 的延迟多少算好?
对 VALORANT 来说,低于 40 ms 算很流畅,低于 60 ms 可以正常玩;超过 100 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 20 ms | 探身与急停几乎同步,补枪窗口主要由判断和操作决定。 |
| 很流畅 | 20 – 40 ms | 拉出身位、停步开火都很利落,延迟很少打乱交火节奏。 |
| 可以玩 | 40 – 60 ms | 普通对局没有问题,但极短的 peek 与补枪窗口开始需要预留延迟。 |
| 有点卡 | 60 – 100 ms | 急停后的开火反馈明显落后,抢小身位和补枪更容易慢一步。 |
| 很卡 | ≥ 100 ms | 探点与交火反馈已经不可靠,不适合继续选择这个地区。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 VALORANT 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 VALORANT 比较哪些地区方向?
北美东部 · 北美西部 · 欧洲 · 巴西 · 亚太东京 · 亚太新加坡 · 亚太孟买 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 VALORANT 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
VALORANT 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《VALORANT》里的探点、急停和补枪对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
PartyPing 测到的是 VALORANT 官方服务器吗?
不是。PartyPing 测量浏览器到 PartyPing 检测节点的 WebTransport 往返时间,用来比较不同服务器地区方向的线路;VALORANT 客户端连接 Riot 自己的服务器和网络,游戏内数字才是实际对局的最终依据。
选择 VALORANT 首选服务器后能保证匹配到那里吗?
不一定。Riot 的官方说明是首选服务器会提高进入目标服务器的概率,但匹配系统不能完全保证。选择前应比较全队延迟,进入对局后再用游戏内 Network RTT 和丢包图表确认。
VALORANT 网络问题什么时候应该联系运营商?
如果改用有线、暂停后台传输并重启网络设备后,多个实际对局仍持续出现高 RTT 或进出站丢包,而且其他网络目标也异常,可以保存游戏内图表和路由诊断再联系运营商。只有一次瞬时告警或只有单一服务器方向异常时,应先重复测试和比较其他地区。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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