VALORANT の遅延テスト

VALORANT のゲーム遅延をテストします。

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準備完了

ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。

VALORANT について

VALORANT の ping はどのくらいなら良い?

VALORANT では 40 ms 未満ならとても快適、60 ms 未満なら問題なく遊べます。100 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。

判定遅延の中央値プレイ感
競技級< 20 msピーク、カウンターストレイフ、味方のトレードはほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。
とても快適20 – 40 msピーク、カウンターストレイフ、味方のトレードは滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。
遊べる40 – 60 msピーク、カウンターストレイフ、味方のトレードは問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。
少し重い60 – 100 msピーク、カウンターストレイフ、味方のトレードで遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。
重い≥ 100 msピーク、カウンターストレイフ、味方のトレードの反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。

パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。

これらのしきい値は VALORANT に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。

PartyPing は VALORANT でどの地域方向を比較できますか?

北米東部 · 北米西部 · ヨーロッパ · ブラジル · アジア太平洋東京 · アジア太平洋シンガポール · アジア太平洋ムンバイ · オセアニア

上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、VALORANT で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。

良し悪しの基準はどう決めている?

VALORANT の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。

VALORANTでは、ピーク、カウンターストレイフ、味方のトレードに遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。

PartyPingはVALORANT公式サーバーを測定しますか?

いいえ。PartyPingのプローブまでの地域傾向を比較します。実際の接続はロビー表示と試合中の統計で確認してください。

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遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。