Rocket League の遅延テスト

Rocket League のゲーム遅延をテストします。

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準備完了

ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。

Rocket League について

Rocket League の ping はどのくらいなら良い?

Rocket League では 40 ms 未満ならとても快適、60 ms 未満なら問題なく遊べます。100 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。

判定遅延の中央値プレイ感
競技級< 20 ms車体修正、ブースト、ボールタッチはほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。
とても快適20 – 40 ms車体修正、ブースト、ボールタッチは滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。
遊べる40 – 60 ms車体修正、ブースト、ボールタッチは問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。
少し重い60 – 100 ms車体修正、ブースト、ボールタッチで遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。
重い≥ 100 ms車体修正、ブースト、ボールタッチの反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。

パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。

これらのしきい値は Rocket League に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。

PartyPing は Rocket League でどの地域方向を比較できますか?

米国東部 · 米国西部 · ヨーロッパ · 東南アジア大陸部 · 東南アジア島嶼部 · 東アジア · オセアニア · 南米 · インド

上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Rocket League で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。

良し悪しの基準はどう決めている?

Rocket League の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。

Rocket Leagueでは、車体修正、ブースト、ボールタッチに遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。

Recommended と手動リージョン選択のどちらを使うべきですか?

Recommended は通常、接続の良い近隣リージョンを選びます。国際パーティーや不安定な場合は手動で比較し、ゲーム内グラフで確認してください。

Ping が低いのにラバーバンドするのはなぜですか?

遅延変動、パケットロス、サーバー状態で同期が乱れるためです。各指標と P10–P90 の範囲を確認してください。

STS や CSTS で Ping は下がりますか?

下がりません。不規則な到着に合わせて入力バッファを調整しますが、物理的な通信経路は短くなりません。

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遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。