Hunt: Showdown 1896 の遅延テスト
Hunt: Showdown 1896 のゲーム遅延をテストします。
0ms
準備完了
ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。
- 東京アジア太平洋北東部未テスト
- バージニア米国東部未テスト
- フランクフルト欧州中部未テスト
- オレゴン米国西部未テスト
- サンパウロ南米東部未テスト
- シドニーアジア太平洋南東部未テスト
Hunt: Showdown 1896 について
Hunt: Showdown 1896 の ping はどのくらいなら良い?
Hunt: Showdown 1896 では 40 ms 未満ならとても快適、60 ms 未満なら問題なく遊べます。100 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。
| 判定 | 遅延の中央値 | プレイ感 |
|---|---|---|
| 競技級 | < 20 ms | 音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出はほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。 |
| とても快適 | 20 – 40 ms | 音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出は滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。 |
| 遊べる | 40 – 60 ms | 音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出は問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。 |
| 少し重い | 60 – 100 ms | 音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出で遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。 |
| 重い | ≥ 100 ms | 音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出の反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。 |
パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。
これらのしきい値は Hunt: Showdown 1896 に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。
PartyPing は Hunt: Showdown 1896 でどの地域方向を比較できますか?
米国東部 · 米国西部 · ヨーロッパ · アジア · 南米 · オセアニア
上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Hunt: Showdown 1896 で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。
良し悪しの基準はどう決めている?
Hunt: Showdown 1896 の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。
Hunt: Showdown 1896では、音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出に遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。
Hunt: Showdown 1896で良いPingは?
Crytekは恒久的な公式ランクを公開していません。PartyPingの技術目安は20 ms未満S、20–39 A、40–59 B、60–99 C、100 ms以上Dです。変動とパケットロスも確認してください。
125または140 msが現在の制限ですか?
現在の全地域共通制限とは扱えません。Crytekは2025年3月に125 msを試し140 msも検討しましたが、4月に停止し、2026年6月時点でも新方式を開発中でした。
PartyPingは実際のマッチサーバーを測りますか?
いいえ。近い地域方向のPartyPing Probeを測ります。ロシアには対応Probeがないため、未対応と明記します。
ブログ
遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。
Hunt: Showdown 1896の高Ping対策:サーバー地域とラバーバンド
Hunt: Showdown 1896の高Ping、ラバーバンド、命中反応の不安定さを調べ、旧テスト値と現行ルールを区別します。
全員に公平なサーバーリージョンを5分で選ぶ方法
一人の遅延だけでリージョンを決めていませんか。「最も遅いメンバー」を基準に並べ替えて、全員が快適に遊べるサーバーリージョンを5分で見つける方法。インストール・登録不要。
ゲームがラグい原因は?3ステップで本当の原因を切り分ける
ルーターを買い替える前に。複数リージョンの遅延を横並びで比較して、ラグの原因が自分のネット回線なのかサーバーリージョン選びなのかを3ステップで切り分け、それぞれの対処法まで解説。
遅延・パケットロス・ジッターとは?パケットロスは何%から問題か
遅延が低くてもカクつく理由。ping・パケットロス・ジッターがそれぞれどんな「重さ」を生むのか、パケットロスは何%から問題なのか、3つをどう組み合わせて見るべきかを解説。
ping計測の結果は正確?ツールごとに数値が違う理由
同じサーバーでもツールを変えると数値が合わない。パケットの送り方、補測の有無、中央値と範囲の扱い、複数人結果の合算方法——測定結果の信頼性を決める要素を解説。
回線速度は速いのにゲームがラグい?スピードテストが測っていないもの
500Mbps という結果は、ゲームの快適さを何も保証しません。スピードテストがゲームの本当の経路を測れない理由と、代わりに見るべき数値をリージョンごとの比較で解説。