Hunt: Showdown 1896 の遅延テスト

Hunt: Showdown 1896 のゲーム遅延をテストします。

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準備完了

ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。

Hunt: Showdown 1896 について

Hunt: Showdown 1896 の ping はどのくらいなら良い?

Hunt: Showdown 1896 では 40 ms 未満ならとても快適、60 ms 未満なら問題なく遊べます。100 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。

判定遅延の中央値プレイ感
競技級< 20 ms音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出はほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。
とても快適20 – 40 ms音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出は滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。
遊べる40 – 60 ms音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出は問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。
少し重い60 – 100 ms音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出で遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。
重い≥ 100 ms音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出の反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。

パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。

これらのしきい値は Hunt: Showdown 1896 に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。

PartyPing は Hunt: Showdown 1896 でどの地域方向を比較できますか?

米国東部 · 米国西部 · ヨーロッパ · アジア · 南米 · オセアニア

上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Hunt: Showdown 1896 で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。

良し悪しの基準はどう決めている?

Hunt: Showdown 1896 の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。

Hunt: Showdown 1896では、音を頼りにしたピーク、武器切り替え、蘇生、賞金脱出に遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。

Hunt: Showdown 1896で良いPingは?

Crytekは恒久的な公式ランクを公開していません。PartyPingの技術目安は20 ms未満S、20–39 A、40–59 B、60–99 C、100 ms以上Dです。変動とパケットロスも確認してください。

125または140 msが現在の制限ですか?

現在の全地域共通制限とは扱えません。Crytekは2025年3月に125 msを試し140 msも検討しましたが、4月に停止し、2026年6月時点でも新方式を開発中でした。

PartyPingは実際のマッチサーバーを測りますか?

いいえ。近い地域方向のPartyPing Probeを測ります。ロシアには対応Probeがないため、未対応と明記します。

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遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。