Dota 2 の遅延テスト
Dota 2 のゲーム遅延をテストします。
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準備完了
ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。
- 東京アジア太平洋北東部未テスト
- シンガポールアジア太平洋南東部未テスト
- バージニア米国東部未テスト
- フランクフルト欧州中部未テスト
- オレゴン米国西部未テスト
- サンパウロ南米東部未テスト
- シドニーアジア太平洋南東部未テスト
- ムンバイアジア太平洋南部未テスト
Dota 2 について
Dota 2 の ping はどのくらいなら良い?
Dota 2 では 40 ms 未満ならとても快適、70 ms 未満なら問題なく遊べます。120 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。
| 判定 | 遅延の中央値 | プレイ感 |
|---|---|---|
| 競技級 | < 20 ms | レーン移動、ラストヒット、スキルとアクティブアイテムはほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。 |
| とても快適 | 20 – 40 ms | レーン移動、ラストヒット、スキルとアクティブアイテムは滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。 |
| 遊べる | 40 – 70 ms | レーン移動、ラストヒット、スキルとアクティブアイテムは問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。 |
| 少し重い | 70 – 120 ms | レーン移動、ラストヒット、スキルとアクティブアイテムで遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。 |
| 重い | ≥ 120 ms | レーン移動、ラストヒット、スキルとアクティブアイテムの反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。 |
パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。
これらのしきい値は Dota 2 に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。
PartyPing は Dota 2 でどの地域方向を比較できますか?
米国東部 · 米国西部 · 西ヨーロッパ · 南米 · 東南アジア · 日本 · オーストラリア · インド
上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Dota 2 で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。
良し悪しの基準はどう決めている?
Dota 2 の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。
Dota 2では、レーン移動、ラストヒット、スキルとアクティブアイテムに遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。
どのDota 2地域を選ぶべきですか?
クライアントの地域Pingを比べ、パーティー位置と待ち時間も考慮します。低く安定した候補が基本です。
PartyPingとDota 2のPingが違うのはなぜですか?
Dota 2はSteam Datagram Relayを使う場合があり、PartyPingは独自Probeまでを測ります。前者で選択し後者で方向診断します。
平均Pingが正常でも集団戦が遅れるのはなぜですか?
短い変動やロスは平均に隠れます。P10–P90、未応答、試合内データを一緒に確認します。
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