THE FINALS の遅延テスト

THE FINALS のゲーム遅延をテストします。

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準備完了

ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。

THE FINALS について

THE FINALS の ping はどのくらいなら良い?

THE FINALS では 50 ms 未満ならとても快適、80 ms 未満なら問題なく遊べます。120 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。

判定遅延の中央値プレイ感
競技級< 25 msキャッシュボックス運搬、Cashout奪取、破壊可能な地形への対応はほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。
とても快適25 – 50 msキャッシュボックス運搬、Cashout奪取、破壊可能な地形への対応は滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。
遊べる50 – 80 msキャッシュボックス運搬、Cashout奪取、破壊可能な地形への対応は問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。
少し重い80 – 120 msキャッシュボックス運搬、Cashout奪取、破壊可能な地形への対応で遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。
重い≥ 120 msキャッシュボックス運搬、Cashout奪取、破壊可能な地形への対応の反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。

パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。

これらのしきい値は THE FINALS に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。

PartyPing は THE FINALS でどの地域方向を比較できますか?

北米 · ヨーロッパ · アジア · 南米 · オセアニア

上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、THE FINALS で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。

良し悪しの基準はどう決めている?

THE FINALS の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。

THE FINALSでは、キャッシュボックス運搬、Cashout奪取、破壊可能な地形への対応に遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。

THE FINALSで良好なPingはどのくらいですか?

Embarkはミリ秒別評価を公開していません。PartyPingの高速対戦向け技術基準は、25ms未満S、25~49ms A、50~79ms B、80~119ms C、120ms以上Dです。変動や応答欠損も総合評価を下げます。

パーティ参加後に高Ping地域へ行くのはなぜですか?

Embarkの案内では、リーダーの所在地がパーティのマッチメイキング地域を決めます。General → Region → Preferred Regionを確認し、全員が使える地域を選んでください。Automaticは回線やパーティで変わる場合があります。

PartyPingはキャッシュアウト試合サーバーを測りますか?

いいえ。独自Probeへのブラウザ経路を測ります。北米、欧州、アジア、南米、オセアニアの方向比較であり、試合サーバーの都市は特定しません。

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遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。