ゲームの遅延テスト
世界各地のサーバー地域への ping とパケットロスをブラウザで計測します。ひとりでも、仲間と一緒でも。
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準備完了
ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。
- 東京アジア太平洋北東部未テスト
- シンガポールアジア太平洋南東部未テスト
- バージニア米国東部未テスト
- フランクフルト欧州中部未テスト
- オレゴン米国西部未テスト
- サンパウロ南米東部未テスト
- シドニーアジア太平洋南東部未テスト
- ムンバイアジア太平洋南部未テスト
よくある質問
ping・パケットロス・ジッターとは?
ping はパケットがサーバーに届いて戻るまでの時間で、単位はミリ秒です。パケットロスは届かなかったパケットの割合で、ゲーム内ではワープや入力落ちとして現れます。ジッターは ping のパケットごとの揺れ幅です。60 ms で安定している回線のほうが、20 と 100 の間で跳ねる回線よりずっと戦いやすくなります。
この測定はどうやって動いている?
WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。
各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。
計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。
ゲームでは何msなら良いping?
すべてのゲームとプレイヤーに共通する境界はありません。一般的な目安では、速いリアルタイムゲームは 50 ms 未満なら滑らか、50~100 ms でも遊べることが多く、100 ms を超えると入力遅延を感じやすくなります。パケットロス、揺れ、ゲーム内の結果も合わせて判断してください。
数分あけて測ると数値が変わるのはなぜ?
経路そのものが分単位で変わり、夜のピークは多くの家庭回線ではっきり出ます。一度の測定はネットワークの一断面であって、判決ではありません。実際に遊ぶ時間帯で、何度か測ってから判断してください。
ゲーム内に表示される ping と違うのはなぜ?
2 つの数字は止まる場所が違います。こちらはブラウザから各リージョンのノードまでの UDP データグラムを計測し、ゲームクライアントはメーカーのサーバーへ自分の経路で流れる自分のトラフィックを計測していて、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。引き継がれるのは、あなたのいる場所からどのリージョンが最速か、そして回線がパケットを落としていないか、揺れていないかです。クライアント側の数字は、いま遊んでいるそのマッチの実際の遅延であり、それこそブラウザが代わりに測れない唯一のものです。
回線速度は速いのにゲームがラグいのはなぜ?
ダウンロード速度は毎秒のデータ量、ゲームの遅延は小さなパケットの往復時間です。帯域が広くても、Wi-Fi の干渉、バックグラウンド送信の待ち行列、夜間混雑、遠回りする経路でpingやロスは増えます。
遅延は実際に下げられる?
多くの場合は下げられます。まず問題がどちら側にあるかを見分けてください。すべてのリージョンが同時に悪化したなら原因は手元側です——有線に替える、バックグラウンドで何がアップロードしているか確認する、必要ならプロバイダに連絡する。遠いリージョンだけ悪いなら経路と距離の問題で、近いリージョンを選ぶほうがどんな設定変更より効きます。
ゲームに安定するのは有線、5 GHz・6 GHz Wi-Fi、モバイル回線のどれ?
利用できるなら有線が通常もっとも安定します。5 GHz・6 GHz Wi-Fi も近距離で障害物が少なければ低遅延ですが、モバイル回線は電波、基地局負荷、切り替えの影響を受けやすくなります。同じ時刻に同じリージョンで比較してください。
VPNやゲーム向けアクセラレーターは必ずpingを下げる?
必ずではありません。中継経路がISPの元の経路より良い場合だけ改善し、元の経路が十分なら中継が遅延やロスを増やすこともあります。同じ時間とリージョンでオン・オフを複数回測り、遅延範囲とロスを比較してください。
仲間と一緒に測るには?
「仲間と一緒に測る」でルームを作り、リンクを共有してください。全員が自分の回線から同じリージョンを測り、順位は平均ではなく**一番条件の悪い人**で決まります。全員が遊べるリージョンを探すためです。
ダウンロードやアカウント登録は必要?
どちらも不要です。測定はすべてブラウザ内で完結し、インストールも登録もありません。必要なのは HTTPS 上の WebTransport に対応したブラウザだけです。主要ブラウザの現行版はおおむね対応していますが、古い版では更新が必要な場合があります。
測定結果はどこかに保存される?
あなたに紐づくものは何も残りません。ここにはアカウントがないからです。サンプル収集が有効な場合は匿名の 1 行だけを保存します——ゲーム、リージョン、遅延のパーセンタイル、パケットロス、国コード、通信事業者。IP は国と通信事業者を読み取った時点で破棄し、正確な位置・利用者識別子・cookie は保存しません。
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