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遅延・パケットロス・ジッターとは?パケットロスは何%から問題か

「ゲーム 重い」で検索すると、遅延・パケットロス・ジッターといった専門用語がずらりと出てきますが、それぞれがどんな「重さ」に対応するのかを丁寧に説明している記事は意外と少ないものです。この3つの違いを理解して初めて、測定結果を正しく読み取り、どこを直すべきかが分かります。

遅延(ping):データが一往復するのにかかる時間

遅延とは、端末からサーバーへデータを送り、サーバーが応答するまでの一往復にかかる時間で、単位はミリ秒(ms)です。数値が小さいほど反応が速くなります。

  • 30ms以内:ほぼ体感できないレベル。反応速度がシビアな対戦ゲームにも向いています。
  • 30〜80ms:多くのゲームで快適。対戦系ではごく軽い遅れを感じることがあります。
  • 80〜150ms:プレイは可能ですが、テンポの速い対戦では明らかにワンテンポ遅れます。
  • 150ms以上:多くのリアルタイム対戦ゲームで操作感に影響が出始めます。

遅延は最も話題になりやすい指標ですが、実は3つの指標のうちの1つに過ぎません。遅延が低いからといってカクつかないとは限らず、以下の2つが「隠れた原因」であることがよくあります。

パケットロス:データが途中で消えていないか

ネットワークのデータは小さな単位(パケット)に分割されて送られており、パケットロスとはそのうちどれだけが届かなかったかを示す割合です。遅延の数値が低くても、たまにパケットロスが発生するだけで、ゲーム画面上ではキャラクターが一瞬「テレポート」したり、スキルが発動しなかったり、一瞬固まってから元に戻ったりします——この「一瞬カクッとなる」体感の正体は、多くの場合遅延ではなくパケットロスです。

では、パケットロスは何%までなら正常なのでしょうか。 まず測定精度を確認する必要があります。PartyPingは初回に20パケットを送るため、1つの損失は5%に相当します。1つでも失われると2回の追加測定を行い、最終標本を60パケットに増やします。結果は約1.67ポイント刻みでしか変化せず、0.5%と1%を正確に区別することはできません。現在のPartyPing評価では次のとおりです。

  • 0%:パケットロスによる格下げはありません。
  • 0%超5%未満:判定は最大でもPlayableとなり、再テストを推奨します。
  • 5%以上10%未満:判定は最大でもLaggyです。
  • 10%以上:Unplayableです。ローカル回線を調べるか、別の地域を試してください。

この段階はPartyPingの測定精度と評価を示すもので、すべてのゲームに共通する公式基準でも、ゲームクライアントの正確な値でもありません。損失にはランダム性があるため、経路を判断する前に実際のプレイ時間帯で繰り返し測定してください。追加測定の仕組みは「ping計測の結果は正確?」で説明しています。

ジッター:遅延の絶対値よりも「安定しているか」が重要

ジッターとは遅延のブレの大きさのことです。ある瞬間は30ms、次の瞬間には急に120msに跳ね上がる——このような乱高下が大きい状態を指します。ゲームは「数値の低さ」よりも「安定していること」を求める場面が多く、常に60msで安定している回線のほうが、平均40msでも時々150msまで跳ね上がる回線より快適に感じられることがよくあります。

ジッターを見るには平均値だけでは不十分で、遅延の分布——多くの時間がどの範囲に収まっているか、たまに出るピークがどれくらい高いか——を見る必要があります。「平均遅延」だけを報告するツールは、このような乱高下を完全に隠してしまいます。

3つの指標をどう組み合わせて見るか

どれか一つの指標だけを見ると、間違った結論に至ることがあります。

状況体感注目すべき指標
遅延が低く、パケットロスも低い快適—
遅延は低いが、たまにパケットロスが発生一瞬テレポート、一瞬フリーズパケットロス
遅延はそこまで高くないが、ブレが大きい断続的にカクつき続けるジッター/遅延の範囲
遅延は高いが、安定している少し反応が遅いがカクつかない遅延の絶対値

つまり、ある経路が本当に良好かどうかを判断するには、遅延の数値・遅延のブレ幅・パケットロス率の3つを同時に見る必要があり、一つの数字だけで判断してはいけません。

自分で測定する方法

専用クライアントは不要で、ブラウザだけで測定できます。記事末のボタンを押せば、数十秒で世界各地のリージョンへの遅延範囲(単一の数値ではなく)とパケットロスが分かり、アカウント登録も不要です。

複数人でプレイしていて全員に快適なリージョンを探すなら、全員に公平なサーバーリージョンを5分で選ぶ方法を参照してください。

次に測定結果を見るときは、遅延の数値だけを見るのではなく、パケットロスとジッターも同じくらい重要だということを忘れないでください。

遅延をテスト

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よくある質問

ゲームのパケットロスは何%まで正常ですか?

理想は0%です。0%超5%未満のロスではPartyPingの判定は最大でもPlayableとなり、再テストを推奨します。5%以上10%未満では最大Laggy、10%以上ではUnplayableです。これはブラウザから測定ノードまでの標本で、ゲームクライアントが示す正確な値ではありません。

遅延が低いのにゲームがカクつくのはなぜですか?

多くの場合はパケットロスかジッターが原因です。遅延は平均往復時間しか表しません。パケットロスは瞬間的なワープや硬直を、ジッター(遅延の上下動)は継続的なカクつきを生みますが、どちらも遅延の数値には表れません。

遅延・パケットロス・ジッターのうち、ゲームへの影響が一番大きいのはどれですか?

一概には言えず、3つを合わせて見る必要があります。遅延は操作の追従性を、パケットロスは突然のワープの有無を、ジッターは体験の安定性を左右します。どれか1つでも明らかに悪ければ、体感できるカクつきが発生します。