Minecraft の遅延テスト
Minecraft のゲーム遅延をテストします。
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準備完了
ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。
- 東京アジア太平洋北東部未テスト
- シンガポールアジア太平洋南東部未テスト
- バージニア米国東部未テスト
- フランクフルト欧州中部未テスト
- オレゴン米国西部未テスト
- サンパウロ南米東部未テスト
- シドニーアジア太平洋南東部未テスト
Minecraft について
Minecraft の ping はどのくらいなら良い?
Minecraft では 50 ms 未満ならとても快適、90 ms 未満なら問題なく遊べます。140 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。
| 判定 | 遅延の中央値 | プレイ感 |
|---|---|---|
| 競技級 | < 25 ms | 採掘、ブロック設置、コンテナ、インベントリ操作はほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。 |
| とても快適 | 25 – 50 ms | 採掘、ブロック設置、コンテナ、インベントリ操作は滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。 |
| 遊べる | 50 – 90 ms | 採掘、ブロック設置、コンテナ、インベントリ操作は問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。 |
| 少し重い | 90 – 140 ms | 採掘、ブロック設置、コンテナ、インベントリ操作で遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。 |
| 重い | ≥ 140 ms | 採掘、ブロック設置、コンテナ、インベントリ操作の反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。 |
パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。
これらのしきい値は Minecraft に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。
PartyPing は Minecraft でどの地域方向を比較できますか?
北米東部 · 北米西部 · ヨーロッパ · 南米 · 日本 · 東南アジア · オセアニア
上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Minecraft で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。
良し悪しの基準はどう決めている?
Minecraft の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。
Minecraftでは、採掘、ブロック設置、コンテナ、インベントリ操作に遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。
PartyPingは参加中のMinecraftサーバーやRealmを測りますか?
いいえ。ブラウザーからPartyPingのProbeへのRTTです。Java・Bedrock・コミュニティサーバーやRealmには接続しません。実際のサーバーアドレスかRealm読み込み画面の地域を確認してください。
Realmsの遅延がセッションごとに変わるのはなぜ?
Mojangによると、最初の参加者、オーナー、地域の希望に応じてセッションごとにデータセンターが選ばれます。希望先が保証されるわけではありません。
ブロックが戻るのは必ず高Pingが原因ですか?
必ずしもそうではありません。通信遅延やロスのほか、サーバーtickの処理遅れでも起こります。全員が遅くProbeが安定している場合は、管理者がtick時間と負荷を調べてください。
ブログ
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