Test de ping de Call of Duty: Warzone

Prueba la latencia del juego Call of Duty: Warzone.

0ms

Listo

Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.

Sobre Call of Duty: Warzone

¿Qué ping es bueno para Call of Duty: Warzone?

En Call of Duty: Warzone consideramos muy bueno por debajo de 55 ms y jugable por debajo de 95 ms. A partir de 145 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.

VeredictoLatencia medianaCómo se juega
Competitivo< 30 msesprintar, ponerse placas, saquear y reaccionar en el círculo final responde casi al instante; la latencia no decide la jugada.
Muy bueno30 – 55 msesprintar, ponerse placas, saquear y reaccionar en el círculo final se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión.
Jugable55 – 95 msesprintar, ponerse placas, saquear y reaccionar en el círculo final sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación.
Con lag95 – 145 msEl retraso se nota al esprintar, ponerse placas, saquear y reaccionar en el círculo final y las acciones encadenadas quedan atrás.
Injugable≥ 145 msesprintar, ponerse placas, saquear y reaccionar en el círculo final responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana.

La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.

Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Call of Duty: Warzone, no una clasificación oficial de la desarrolladora.

¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Call of Duty: Warzone?

Norteamérica Este · Norteamérica Oeste · Europa · Sudamérica · Asia Nordeste · Asia Sudeste · Oceanía

La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Call of Duty: Warzone; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.

¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?

El veredicto de Call of Duty: Warzone usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.

Para Call of Duty: Warzone, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a esprintar, ponerse placas, saquear y reaccionar en el círculo final. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.

¿Por qué Warzone me coloca en partidas con más ping?

Activision indica que el emparejamiento intenta conectar jugadores cercanos. La población, la cola y la ruta del ISP aún pueden cambiar la latencia real.

¿El rubber-banding siempre significa ping alto?

No. Un retraso constante sugiere RTT alto; saltos, teletransporte o acciones perdidas también apuntan a pérdida o variación.

¿PartyPing prueba servidores oficiales de Warzone?

No. Mide el RTT del navegador a probes de PartyPing para comparar regiones; confirma la partida con los datos de red del juego.

Blog

Guías prácticas sobre latencia, pérdida de paquetes y elección de región de servidor.