Test de ping de VALORANT
Prueba la latencia del juego VALORANT.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- SingapurAsia-Pacífico SudesteSin probar
- VirginiaEste de EE. UU.Sin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- OregónOeste de EE. UU.Sin probar
- São PauloSudamérica EsteSin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
- BombayAsia-Pacífico SurSin probar
Sobre VALORANT
¿Qué ping es bueno para VALORANT?
En VALORANT consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 60 ms. A partir de 100 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | asomarse, hacer counter-strafe e intercambiar bajas responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 20 – 40 ms | asomarse, hacer counter-strafe e intercambiar bajas se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 40 – 60 ms | asomarse, hacer counter-strafe e intercambiar bajas sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 60 – 100 ms | El retraso se nota al asomarse, hacer counter-strafe e intercambiar bajas y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 100 ms | asomarse, hacer counter-strafe e intercambiar bajas responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para VALORANT, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para VALORANT?
Norteamérica Este · Norteamérica Oeste · Europa · Brasil · APAC Tokio · APAC Singapur · APAC Bombay · Oceanía
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en VALORANT; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de VALORANT usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para VALORANT, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a asomarse, hacer counter-strafe e intercambiar bajas. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿PartyPing mide los servidores oficiales de VALORANT?
No. Compara la ruta hasta nodos de PartyPing; el lobby y las estadísticas de la partida son la referencia final para la conexión de Riot.
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