Test de ping de Rocket League
Prueba la latencia del juego Rocket League.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- SingapurAsia-Pacífico SudesteSin probar
- VirginiaEste de EE. UU.Sin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- OregónOeste de EE. UU.Sin probar
- São PauloSudamérica EsteSin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
- BombayAsia-Pacífico SurSin probar
Sobre Rocket League
¿Qué ping es bueno para Rocket League?
En Rocket League consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 60 ms. A partir de 100 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | corregir el coche, usar turbo y tocar el balón responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 20 – 40 ms | corregir el coche, usar turbo y tocar el balón se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 40 – 60 ms | corregir el coche, usar turbo y tocar el balón sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 60 – 100 ms | El retraso se nota al corregir el coche, usar turbo y tocar el balón y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 100 ms | corregir el coche, usar turbo y tocar el balón responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Rocket League, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Rocket League?
EE. UU. Este · EE. UU. Oeste · Europa · Asia SE continental · Asia SE marítima · Asia Oriental · Oceanía · Sudamérica · India
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Rocket League; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de Rocket League usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para Rocket League, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a corregir el coche, usar turbo y tocar el balón. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿Uso Recommended o elijo una región manualmente?
Recommended suele elegir una región cercana con buena conexión. Compara regiones manualmente para grupos internacionales o si el resultado es inestable, y confírmalo con los gráficos del juego.
¿Por qué hay rubber-banding si el ping parece bajo?
La variación de latencia, la pérdida de paquetes o la salud del servidor pueden alterar la sincronización; revisa esos indicadores y el rango P10–P90.
¿STS o CSTS reducen el ping?
No. Ajustan el búfer para absorber llegadas irregulares, pero no acortan la ruta física de red.
Blog
Guías prácticas sobre latencia, pérdida de paquetes y elección de región de servidor.
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