Test de ping de Rainbow Six Siege

Prueba la latencia del juego Rainbow Six Siege.

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Listo

Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.

Sobre Rainbow Six Siege

¿Qué ping es bueno para Rainbow Six Siege?

En Rainbow Six Siege consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 70 ms. A partir de 110 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.

VeredictoLatencia medianaCómo se juega
Competitivo< 20 msinclinarse al asomar, desplegar dispositivos y coordinar brechas responde casi al instante; la latencia no decide la jugada.
Muy bueno20 – 40 msinclinarse al asomar, desplegar dispositivos y coordinar brechas se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión.
Jugable40 – 70 msinclinarse al asomar, desplegar dispositivos y coordinar brechas sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación.
Con lag70 – 110 msEl retraso se nota al inclinarse al asomar, desplegar dispositivos y coordinar brechas y las acciones encadenadas quedan atrás.
Injugable≥ 110 msinclinarse al asomar, desplegar dispositivos y coordinar brechas responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana.

La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.

Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Rainbow Six Siege, no una clasificación oficial de la desarrolladora.

¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Rainbow Six Siege?

EE. UU. Este · EE. UU. Oeste · Europa · Brasil · Japón · Singapur · Australia

La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Rainbow Six Siege; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.

¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?

El veredicto de Rainbow Six Siege usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.

Para Rainbow Six Siege, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a inclinarse al asomar, desplegar dispositivos y coordinar brechas. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.

¿PartyPing puede seleccionar mi centro de datos de Siege?

No. Solo compara direcciones generales; Ubisoft elige la instalación real. Confirma el código del centro, el ping del juego y el comportamiento de la partida.

¿Morir tras cubrirme demuestra un problema de red?

No siempre. La latencia de ambos jugadores, el servidor, la pérdida y la presentación pueden cambiar el orden que ves.

¿Menos de 110 ms significa que es competitivo?

No. Ubisoft lo describió como un rango aceptable de política, no como un objetivo ideal; las notas más estrictas de PartyPing son orientación técnica.

Blog

Guías prácticas sobre latencia, pérdida de paquetes y elección de región de servidor.