Test de ping de Overwatch 2
Prueba la latencia del juego Overwatch 2.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- SingapurAsia-Pacífico SudesteSin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- OregónOeste de EE. UU.Sin probar
- São PauloSudamérica EsteSin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
Sobre Overwatch 2
¿Qué ping es bueno para Overwatch 2?
En Overwatch 2 consideramos muy bueno por debajo de 50 ms y jugable por debajo de 80 ms. A partir de 120 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 25 ms | usar movilidad, barreras, salvaciones y combos de definitivas responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 25 – 50 ms | usar movilidad, barreras, salvaciones y combos de definitivas se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 50 – 80 ms | usar movilidad, barreras, salvaciones y combos de definitivas sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 80 – 120 ms | El retraso se nota al usar movilidad, barreras, salvaciones y combos de definitivas y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 120 ms | usar movilidad, barreras, salvaciones y combos de definitivas responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Overwatch 2, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Overwatch 2?
EE. UU. Oeste · Europa · Brasil · Japón · Singapur · Australia
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Overwatch 2; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de Overwatch 2 usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para Overwatch 2, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a usar movilidad, barreras, salvaciones y combos de definitivas. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿Puedo elegir centro de datos en las clasificatorias de Overwatch 2?
El emparejamiento normal no permite fijarlo. Grupo, rango, población y cola pueden afectar la asignación.
¿Cómo identifico el centro de datos de una partida?
En PC pulsa Ctrl+Shift+N durante la partida y lee el código junto a la IP en NetGraph. Los códigos pueden cambiar.
¿Por qué PartyPing difiere de la latencia del juego?
PartyPing mide RTT hasta un probe; el juego muestra la ruta de la partida. Usa uno para comparar y otro para confirmar.
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