Test de ping de Dota 2
Prueba la latencia del juego Dota 2.
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Listo
Medimos desde tu navegador hasta nuestros nodos. Usa el resultado para comparar regiones y confirma la elección final en el cliente del juego. Cómo medimosMedimos el tiempo de ida y vuelta de pequeños datagramas que cada nodo de PartyPing devuelve mediante WebTransport. Los datagramas viajan sobre QUIC/UDP, algo más cercano al tráfico de un juego en tiempo real que una petición web común, pero no usan el mismo protocolo ni la misma ruta que el juego.Cada región recibe decenas de paquetes, no uno o dos. La prueba tarda un poco más, pero un pico o una pérdida aislada ya no distorsionan el resultado.Nuestros nodos están en las mismas regiones que los servidores del juego, pero no en las mismas máquinas, y cada juego decide por su cuenta qué incluye en la cifra que muestra: por eso los dos números quedan cerca sin llegar a ser idénticos. Lo que sí se mantiene es qué región sale por delante aquí.
- TokioAsia-Pacífico NordesteSin probar
- SingapurAsia-Pacífico SudesteSin probar
- VirginiaEste de EE. UU.Sin probar
- FráncfortEuropa CentralSin probar
- OregónOeste de EE. UU.Sin probar
- São PauloSudamérica EsteSin probar
- SídneyAsia-Pacífico SudesteSin probar
- BombayAsia-Pacífico SurSin probar
Sobre Dota 2
¿Qué ping es bueno para Dota 2?
En Dota 2 consideramos muy bueno por debajo de 40 ms y jugable por debajo de 70 ms. A partir de 120 ms, el retraso suele notarse durante las acciones en tiempo real.
| Veredicto | Latencia mediana | Cómo se juega |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | moverse en línea, dar últimos golpes y usar hechizos u objetos activos responde casi al instante; la latencia no decide la jugada. |
| Muy bueno | 20 – 40 ms | moverse en línea, dar últimos golpes y usar hechizos u objetos activos se mantiene fluido, casi sin anticipar la conexión. |
| Jugable | 40 – 70 ms | moverse en línea, dar últimos golpes y usar hechizos u objetos activos sigue siendo viable, pero los tiempos ajustados exigen anticipación. |
| Con lag | 70 – 120 ms | El retraso se nota al moverse en línea, dar últimos golpes y usar hechizos u objetos activos y las acciones encadenadas quedan atrás. |
| Injugable | ≥ 120 ms | moverse en línea, dar últimos golpes y usar hechizos u objetos activos responde demasiado tarde para una sesión fiable; elige una región más cercana. |
La pérdida de paquetes y el jitter solo pueden bajar el veredicto, nunca subirlo. Una línea rápida que pierde paquetes no se mostrará como competitiva: dentro del juego eso son tirones y acciones que no salen.
Estos umbrales son el estándar técnico de PartyPing para Dota 2, no una clasificación oficial de la desarrolladora.
¿Qué direcciones regionales puede comparar PartyPing para Dota 2?
EE. UU. Este · EE. UU. Oeste · Europa Occidental · Sudamérica · Sudeste Asiático · Japón · Australia · India
La lista muestra las direcciones de las sondas PartyPing medidas en esta página. Compara latencia, variación y pérdida para decidir qué región revisar primero en Dota 2; el servidor de partida, centro de datos, servidor privado o anfitrión puede usar otra ruta.
¿Cómo se definen los umbrales de bueno y malo?
El veredicto de Dota 2 usa tu latencia mediana. Los límites consideran los tiempos propios del juego y cualquier guía oficial aprovechable, en vez de copiar una escala universal.
Para Dota 2, estos umbrales reflejan cómo afecta la latencia a moverse en línea, dar últimos golpes y usar hechizos u objetos activos. No aplican una regla pensada solo para shooters a todos los géneros.
¿Qué región de Dota 2 debo elegir?
Compara el ping del cliente y considera la ubicación del grupo y la cola. El candidato más bajo y estable suele ser el mejor inicio.
¿Por qué PartyPing difiere del ping de Dota 2?
Dota 2 puede usar Steam Datagram Relay; PartyPing mide hasta sus probes. Usa el cliente para elegir y PartyPing para diagnosticar dirección.
¿Por qué hay retraso en peleas con ping medio normal?
La variación breve o pérdida puede ocultarse en el promedio. Revisa P10–P90, respuestas perdidas y datos de la partida.
Blog
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