Call of Duty: Warzone 延迟测试
测试 Call of Duty: Warzone 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Warzone 的延迟多少算好?
对 Call of Duty: Warzone 来说,低于 55 ms 算很流畅,低于 95 ms 可以正常玩;超过 145 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 30 ms | 冲刺、打甲和切换掩体衔接迅速,决赛圈操作不受网络牵制。 |
| 很流畅 | 30 – 55 ms | 搜刮、打甲与跟枪保持流畅,密集交战仍有稳定反馈。 |
| 可以玩 | 55 – 95 ms | 可以完成整局,但近身追踪和连续打甲需要更早安排动作。 |
| 有点卡 | 95 – 145 ms | 冲刺、打甲和伤害反馈明显落后,决赛圈更容易跟不上变化。 |
| 很卡 | ≥ 145 ms | 移动与战斗循环严重迟滞,不建议继续使用这个地区。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Call of Duty: Warzone 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Call of Duty: Warzone 比较哪些地区方向?
北美东部 · 北美西部 · 欧洲 · 南美洲 · 东北亚 · 东南亚 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Call of Duty: Warzone 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Call of Duty: Warzone 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Call of Duty: Warzone》里的冲刺、打甲、搜刮和决赛圈反应对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
为什么 Warzone 会匹配到更高 Ping 的对局?
Activision 说明匹配会尽量连接附近玩家;玩家数量、队列与 ISP 路由变化时,实际对局延迟仍可能升高。请用游戏内网络数据确认该局情况。
Warzone 人物回弹一定是 Ping 高吗?
不一定。持续反馈延后更像高 RTT;突然回弹、瞬移或动作丢失更值得同时检查丢包和延迟波动。
PartyPing 测的是 Warzone 官方服务器吗?
不是。它测浏览器到 PartyPing Probe 的 RTT,用于比较区域方向;实际对局以 Warzone 游戏内网络数据为准。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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