Rocket League 延迟测试
测试 Rocket League 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
- 孟买亚太南部未检测
关于 Rocket League
Rocket League 的延迟多少算好?
对 Rocket League 来说,低于 40 ms 算很流畅,低于 60 ms 可以正常玩;超过 100 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 20 ms | 转向修正、跳跃与触球同步,空中球可以按画面直接判断。 |
| 很流畅 | 20 – 40 ms | 加速、翻滚和车身调整都很顺,扑救与五五球反馈稳定。 |
| 可以玩 | 40 – 60 ms | 常规比赛可正常进行,但精细空中调整需要更早输入。 |
| 有点卡 | 60 – 100 ms | 车身修正和触球反馈明显延后,扑救与五五球更难读准。 |
| 很卡 | ≥ 100 ms | 车辆与球的同步已经不可靠,不适合继续使用这个地区。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Rocket League 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Rocket League 比较哪些地区方向?
美国东部 · 美国西部 · 欧洲 · 东南亚大陆 · 东南亚海岛 · 东亚 · 大洋洲 · 南美洲 · 印度
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Rocket League 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Rocket League 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Rocket League》里的车身修正、加速和触球对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
Rocket League 应该选择 Recommended 还是手动选区?
Recommended 通常会选择连接质量较好的近端地区,适合直接开始。跨区组队或结果不稳定时,再比较共同可用地区,并以游戏内网络图表和实战结果确认。
Ping 不高但车辆仍然回弹,应该检查什么?
同时查看 Latency Variance、Packet Loss 和 Server Health。低平均 Ping 不能排除数据包到达时间不稳定,PartyPing 的 P10–P90 区间可以帮助识别这种波动。
STS 或 CSTS 能降低 Rocket League Ping 吗?
不能。它们调整输入缓冲以适应不稳定的到包节奏,可能改善观感,但不会缩短到服务器的物理往返时间。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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