Minecraft 延迟测试
测试 Minecraft 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 新加坡亚太东南部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 Minecraft
Minecraft 的延迟多少算好?
对 Minecraft 来说,低于 50 ms 算很流畅,低于 90 ms 可以正常玩;超过 140 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 25 ms | 挖掘和放置方块几乎立即确认,开箱与背包操作紧跟输入。 |
| 很流畅 | 25 – 50 ms | 建造、采集和容器交互都很顺,日常联机不必迁就网络。 |
| 可以玩 | 50 – 90 ms | 正常生存与建造没有问题,但快速放置和 PvP 需要稍作预判。 |
| 有点卡 | 90 – 140 ms | 方块确认、开箱和背包操作明显变慢,还要留意服务器 tick 是否同时落后。 |
| 很卡 | ≥ 140 ms | 交互反馈已经严重拖后;先核对实际服务器或 Realm 地区,再换线路方向。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Minecraft 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Minecraft 比较哪些地区方向?
北美东部 · 北美西部 · 欧洲 · 南美洲 · 日本 · 东南亚 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Minecraft 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Minecraft 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Minecraft》里的挖掘、放置方块、开箱和背包操作对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
PartyPing 能测到我玩的 Minecraft 服务器或 Realm 吗?
不能。PartyPing 测量浏览器到自有 Probe 的往返时间,不连接你的 Java、Bedrock、第三方服务器或 Realm。先确认实际服务器地址或 Realm 加载画面显示的机房区域,再用探针比较附近网络方向。
为什么 Realms 今天比昨天延迟高?
Mojang 说明 Realm 可能按每次会话首位加入者、所有者或指定区域偏好重新选择机房,且偏好不保证实际落地。查看当前会话加载画面的区域,并比较同一时段的网络测试。
方块回弹一定是高 Ping 吗?
不一定。网络延迟或丢包可能拖慢确认,但服务器 tick 处理变慢也会让方块、实体和交互延后。若多人同时卡顿而探针稳定,请让服主检查服务器负载和 tick 时间。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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