Fortnite 延迟测试
测试 Fortnite 游戏延迟。
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准备就绪
测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。
- 东京亚太东北部未检测
- 弗吉尼亚美国东部未检测
- 法兰克福欧洲中部未检测
- 俄勒冈美国西部未检测
- 圣保罗南美洲东部未检测
- 悉尼亚太东南部未检测
关于 Fortnite
Fortnite 的延迟多少算好?
对 Fortnite 来说,低于 50 ms 算很流畅,低于 80 ms 可以正常玩;超过 120 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。
| 结论 | 延迟中位数 | 玩起来什么感觉 |
|---|---|---|
| 竞技级 | < 25 ms | 板件放置与编辑几乎跟手,快速切枪能按输入节奏完成。 |
| 很流畅 | 25 – 50 ms | 建造、编辑和武器切换流畅,常规连贯操作不受影响。 |
| 可以玩 | 50 – 80 ms | 可以正常游玩,但抢墙与连续编辑开始需要提前输入。 |
| 有点卡 | 80 – 120 ms | 板件确认和编辑反馈明显变慢,近身连贯操作容易断开。 |
| 很卡 | ≥ 120 ms | 建造与编辑无法可靠跟上输入,建议更换匹配地区。 |
丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。
以上是 PartyPing 针对 Fortnite 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。
PartyPing 能为 Fortnite 比较哪些地区方向?
北美东部 · 北美西部 · 欧洲 · 巴西 · 亚洲 · 大洋洲
上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 Fortnite 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。
延迟的好坏标准是怎么定的?
Fortnite 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。
这套档位按《Fortnite》里的建造、编辑和切换武器对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。
Fortnite 多少 Ping 算正常?
Epic 没有为所有模式发布一套统一的好坏分档。更实用的基线是同一匹配地区、相近时段下你自己的稳定对局:除了平均 Ping,还要看是否出现尖峰、红色丢包条,以及建造、编辑和交互是否连续。
Fortnite 网络调试统计里的红条是什么意思?
Epic 的说明中,白线下出现红条表示有数据包丢失。记录红条出现时是否同时发生回弹、交互延后或 Ping 尖峰,再用有线和空闲网络复测;一条孤立红条不足以判断问题长期存在。
Fortnite 创意模式低 Ping,为什么大逃杀仍然高?
本地创意岛与公开匹配的大逃杀不是同一个测试条件,不能用前者的一次数字代表后者。固定同一匹配地区,在相近时段分别进入公开会话比较;Epic 也记录过两类会话之间出现延迟差异的报告。
博客
关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。
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