FINAL FANTASY XIV Online 延迟测试

测试 FINAL FANTASY XIV Online 游戏延迟。

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准备就绪

测的是你的浏览器到我们检测节点的延迟。先用结果比较地区方向,最终选择再到游戏客户端里确认。 如何检测我们通过 WebTransport 向每个 PartyPing 节点发送小型数据报,并测量回显所需的往返时间。WebTransport 的数据报承载在 QUIC/UDP 上,比普通网页请求更接近实时游戏流量,但它并不等同于游戏自己的协议或路由。每个地区都会连发几十个包,而不是一两个。检测因此会慢一点,但单个偶然的抖动或丢包不会带偏结果。检测节点和游戏服务器在同一批地区,但不在同一台机器上,而且每个游戏自己决定往那个数字里算进多少东西——所以两者接近,不会一模一样。真正能延续下来的,是哪个地区排在前面。

关于 FINAL FANTASY XIV Online

FINAL FANTASY XIV Online 的延迟多少算好?

对 FINAL FANTASY XIV Online 来说,低于 55 ms 算很流畅,低于 95 ms 可以正常玩;超过 145 ms,实时操作中的延迟通常会变得明显。

结论延迟中位数玩起来什么感觉
竞技级< 30 msGCD 循环与能力技穿插响应紧密,范围技和副本机制容易按提示处理。
很流畅30 – 55 ms循环与移动都很顺,常规能力技穿插有充足操作余量。
可以玩55 – 95 ms副本可以正常完成,但双插能力技与较紧的范围技需要更早动作。
有点卡95 – 145 ms技能反馈明显变慢,GCD 穿插和躲避连续机制更依赖预判。
很卡≥ 145 ms循环与副本机制响应过迟,应优先核对更近的物理数据中心方向。

丢包和抖动只会把结论压低,不会把它抬高。一条又快又丢包的线路不会被显示成竞技级——在游戏里它就是瞬移和吞键。

以上是 PartyPing 针对 FINAL FANTASY XIV Online 的工程标准,不是厂商发布的官方分档。

PartyPing 能为 FINAL FANTASY XIV Online 比较哪些地区方向?

北美 · 欧洲 · 日本 · 大洋洲

上面列出的是本页实际测量的 PartyPing 节点方向。比较各方向的延迟、波动和丢包,可以判断先去 FINAL FANTASY XIV Online 里核对哪个地区;实际对局服务器、数据中心、自建服务器或玩家主机可能走不同线路。

延迟的好坏标准是怎么定的?

FINAL FANTASY XIV Online 的结论按延迟中位数判定;分档边界结合这款游戏的操作时机与可用官方资料选择,不是把一条通用标准套到所有游戏上。

这套档位按《FINAL FANTASY XIV Online》里的GCD 循环、能力技穿插、躲范围技和副本机制对网络响应的要求划分,不会把射击游戏的对枪标准生搬到所有玩法上。

最终幻想 XIV 多少 Ping 算正常?

Square Enix 没有公布 Ping 等级。PartyPing 使用 MMO 工程线:低于 30ms 为 S,30–54ms 为 A,55–94ms 为 B,95–144ms 为 C,145ms 起为 D;波动和未回显仍可能降低总评级。

Aether、Chaos、Mana 和 Materia 是不同机房吗?

它们是逻辑数据中心,不是四个独立的物理区域。FFXIV 官方目前将全球版物理数据中心列为北美、欧洲、日本和大洋洲;先确认角色实际所在的物理区域,再比较线路。

为什么 PartyPing 数值不等于游戏内延迟?

PartyPing 测浏览器到自有地区 Probe 的 WebTransport 往返时间,并不访问 Square Enix 服务器。游戏客户端的路线、协议、服务器负载与测试时刻不同,结果只用于比较大区方向。

博客

关于延迟、丢包和服务器地区选择的实用指南。